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Re: F.A.T.E.

Publié : mar. mars 19, 2013 5:17 pm
par Dr DANDY
Comment vous arrivez à renouveler vos aspects. Je bosse sur mon setting et je sèche un peu niveau imagination. Un truc un conseil?

Re: F.A.T.E.

Publié : mar. mars 19, 2013 5:22 pm
par Udo Femi
Création en groupe, propositions multiples, rebonds d'une idée à l'autre, suivi des règles de création de perso (phases et contraintes)
tout seul, dans ton coin, tu sèches vite... :neutral:

Re: F.A.T.E.

Publié : mar. mars 19, 2013 5:24 pm
par Yoichi Hiruma
Udo Femi a écrit :tout seul, dans ton coin, tu sèches vite... :neutral:
C'est à ça que servent les lubrifiants non...?
Sinon, pour être plus sérieux, une création de persos en groupe est toujours plus sympa que chacun dans son coin, quelque soit le système et le jeu de toute façon. Je cautionne donc les propos de Mr Femi!

Re: F.A.T.E.

Publié : mar. mars 19, 2013 5:24 pm
par Erwan G
Limiter le nombre d'aspects que tu entends donner. Donne des aspects descriptif ("Ténébreux chevalier de l'Ordre de Saint Appoline", "Nul n'est meilleur archer que Ser Gerond"...) et laisse des blancs. Beaucoup de blancs. Pourquoi ? D'une part, pour permettre aux joueurs de les remplir, soit par leurs propositions ("ce type est un salop, je suis certain que c'est le genre de gars à ne pas paraitre idiot sans raison => "Pas si bête qu'il en a l'air"), soit par leurs déclarations (recherche sur l'histoire du personnage, utilisation de compétences...).

Pour moi, un bon truc, c'est une définition du Pnj, de l'état, de l'organisme, du matériel que je fais sous forme d'aspect, ce qui est maintenant bien mis en avant par Fate core, et roule ma poule. Aux joueurs d'avoir des idées et de faire évoluer les choses.

Re: F.A.T.E.

Publié : mar. mars 19, 2013 5:26 pm
par Erwan G
Udo Femi a écrit :Création en groupe, propositions multiples, rebonds d'une idée à l'autre, suivi des règles de création de perso (phases et contraintes)
tout seul, dans ton coin, tu sèches vite... :neutral:
Pour des prétirés, je pense que tout seul dans son coin, ce n'est pas si mal. Mais dans ce cas là, il faut réfléchir aux types de rebondissements que tu peux vouloir...

Re: F.A.T.E.

Publié : mar. mars 19, 2013 8:23 pm
par Dr DANDY
Bulldogs préconise la création commune de perso, pas de problème. :charmeur
Non. Je suis en train de développer mon setting SF et je crée pnjs, planètes, factions, etc.
je sèche un peu mais je pense d'après vos idées que 2-3 aspects suffisent pour un élément sans avoir besoin de développer. Les blancs on les comblera avec les joueurs. C'est juste que je suis un completiste et j'aimerais que chaque élément ai des aspects hyper cools, ce qui est peut être ambitieux. 8|

Re: F.A.T.E.

Publié : mar. mars 19, 2013 8:34 pm
par Udo Femi
2 Aspects qui claquent et faciles à mettre en jeu valent mieux que 10 que tu vas zapper une fois en jeu.
Les planètes ? un Aspect "physique" un autre "population"
Tatooine: Du sable, encore du sable + un repère à racailles
Hoth: Boule givrée (presque) sans vie+ Base Echo, planque rebelle

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. mars 20, 2013 9:55 am
par Kardwill
Dr DANDY a écrit :Bulldogs préconise la création commune de perso, pas de problème. :charmeur
Non. Je suis en train de développer mon setting SF et je crée pnjs, planètes, factions, etc.
Ca aussi, ça marche très, TRES bien en création commune avec les joueurs, même si ça ne donne qu'un squelette et quelques idées sur lesquelles tu vas pouvoir développer.

En tout cas, pour les planètes, j'ai fait ça dans ma campagne actuelle en m'inspirant de la méthode de diaspora. Chaque joueur a tiré aux dés 3 éléments aléatoire - environnement, développement, ressources. Puis on a développé ensemble ce que ça signifiait pour chacune, chaque joueur ayant le dernier mot pour "ses" planètes, leurs mystère, leurs problèmes,et leurs 2 aspects. Ca a donné un ensemble de planètes très type, un peu caricatural, mais fun, et surtout les joueurs sont très impliqués dans le back. Ils se rappellent de ce à quoi correspond chaque planète, ils ont une bonne idée de leur environnement, des possibilités. Ils flippent en évoquant Jericho, alors qu'ils l'ont créée eux même et qu'ils ne l'ont jamais encore visité en jeu. Un bonheur :wub:

Et un gros +1 avec Udo : 2 aspects, ça suffit bien pour typer une planète. Il est même parfois difficile d'en mettre plus d'un seul sous les projecteurs au cours d'un scénario.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. mars 20, 2013 10:14 am
par Dr DANDY
Et mon petit plaisir de créer un univers a MA sauce! Vous y avez pensé? :P
Plus sérieusement vous n'avez pas tord, je vais couper la poire en deux et conserver 2-3 aspects Max par planètes, factions, spatioports et laisser les joueurs combler les blancs. Ce sera plus fun.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. mars 20, 2013 10:53 am
par Maitresinh
Dr DANDY a écrit :Et mon petit plaisir de créer un univers a MA sauce! Vous y avez pensé? :P
Plus sérieusement vous n'avez pas tord, je vais couper la poire en deux et conserver 2-3 aspects Max par planètes, factions, spatioports et laisser les joueurs combler les blancs. Ce sera plus fun.
Et Diaspora et ses clusters ? il n'y aurait pas de quoi te donner des pistes pour construire tes systèmes ?
Star Without numbers est aussi un vivier il me semble dans le genre bac à sable.

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. mars 20, 2013 12:27 pm
par Dr DANDY
J'utilise justement SWN pour le développement de mon setting. Et il était déjà bien avancé avant que je découvre FATE.
D'ailleurs j'explique tout dans le fil dédié

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. mars 27, 2013 2:48 pm
par Dr DANDY
Bon vu que je compte laisser mes joueurs décider du ton de la campagne que nous jouerons je comptais proposer la création commune de méta-aspects déterminant les points essentiels de la campagne.
Vous en feriez combien? J'ai pensé que 2 ou 3 seraient suffisant pour donner le ton.

Ensuite je n'ai pas trouvé d'échelle de distance dans mes jeux. Vous savez où il y en a ou bien je vais devoir me débrouiller? :neutral:

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. mars 27, 2013 3:02 pm
par Udo Femi
Dr DANDY a écrit :Bon vu que je compte laisser mes joueurs décider du ton de la campagne que nous jouerons je comptais proposer la création commune de méta-aspects déterminant les points essentiels de la campagne.
Vous en feriez combien? J'ai pensé que 2 ou 3 seraient suffisant pour donner le ton.
intéressant, ça ! Ca sort de quel jeu ? comment est-ce qu'on les utilise ?
Dr DANDY a écrit :Ensuite je n'ai pas trouvé d'échelle de distance dans mes jeux. Vous savez où il y en a ou bien je vais devoir me débrouiller? :neutral:
de mémoire on parle de "zones" pour les échelles de distance, tout du moins dans Spirit of the Century et Diaspora. Genre pour passer d'une zone à l'autre (espaces géographiques plus ou moins abstraits) faut réussir un jet d'Agilité avec genre 3 crans de réussite, 5 crans si la porte est étroite, etc...

Pour tout dire je ne m'en sers quasi jamais sauf quand je veux vraiment mettre l'accent sur une situation en particulier, genre les PJ sont clouées au sol par un nid de mitrailleuses et tout l'enjeu de la scéne va être de s'en approcher pour la neutraliser. Là je révise les règles de block, de franhcissement des zones, etc... mais sinon on considère que tout le monde est à bonne portée.

Si tu veux vraiment mettre l'accent sur une propriété particulière d'une arme ou d'un vaisseau, tu lui colles un Aspect: Mortel au corps à corps, Arrose allègrement pour une arme par exemple, ou Imbattable en dogfight, pour un vaisseau, pour mettre en lumière ces avantages. Quand tu utilises cet Aspect, tu payes ton point de FATE et tu expliques comment tu t'es mis à "bonne distance" et zou!

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. mars 27, 2013 3:27 pm
par dogboy
Udo Femi a écrit :intéressant, ça ! Ca sort de quel jeu ? comment est-ce qu'on les utilise ?
C'est dans FATE Core, mais il me semble que c'est adapté de Dresden Files et de sa création de ville...

Re: F.A.T.E.

Publié : mer. mars 27, 2013 3:31 pm
par Dr DANDY
Udo Femi a écrit :intéressant, ça ! Ca sort de quel jeu ? comment est-ce qu'on les utilise ?
Je sais pas, il me semblait l'avoir lu quelque part ou bien c'est une idée spontanée de ma part, je sais pas. :P
EDIT: bon ben c'est pas une invention perso :lol:

Niveau utilisation je pensais en faire des aspects permanents qui donnent vraiment la couleur de la campagne.
Genre "la lutte éternelle du bien contre le mal", "pas de méchants, pas de héros, juste des hommes et leur passion" ou "La barbarie triomphe toujours à la fin."
de mémoire on parle de "zones" pour les échelles de distance, tout du moins dans Spirit of the Century et Diaspora. Genre pour passer d'une zone à l'autre (espaces géographiques plus ou moins abstraits) faut réussir un jet d'Agilité avec genre 3 crans de réussite, 5 crans si la porte est étroite, etc...

Pour tout dire je ne m'en sers quasi jamais sauf quand je veux vraiment mettre l'accent sur une situation en particulier, genre les PJ sont clouées au sol par un nid de mitrailleuses et tout l'enjeu de la scéne va être de s'en approcher pour la neutraliser. Là je révise les règles de block, de franhcissement des zones, etc... mais sinon on considère que tout le monde est à bonne portée.

Si tu veux vraiment mettre l'accent sur une propriété particulière d'une arme ou d'un vaisseau, tu lui colles un Aspect: Mortel au corps à corps, Arrose allègrement pour une arme par exemple, ou Imbattable en dogfight, pour un vaisseau, pour mettre en lumière ces avantages. Quand tu utilises cet Aspect, tu payes ton point de FATE et tu expliques comment tu t'es mis à "bonne distance" et zou!
En fait c'est parce que j'ai développé le pouvoir de téléportation et je voulais savoir s'il y avait déjà une base pour évaluer les distances.
Je vais reprendre les termes déjà vu ailleurs: proche, à portée, à vue, etc.