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Publié : lun. mai 04, 2009 8:32 pm
par nain vité
Alahel a écrit :
Mangelunes a écrit :Oui c'est assez bizarre :
- la plupart des pouvoirs qui disent "tant que le perso est bloodied il a XXX bonus" ne servent presque plus
- le defender doit tout baser sur la CA, ses points de vie deviennent presque égaux à ceux du reste du groupe
- les soins non modifiés deviennent bien balaize

et surtout
- qui a la surprise domine le combat, lesquels sont généralement décidés en 1 round
- un sorcier ennemi qui attaque par surprise dégomme le groupe

Ceci dit ça va carrément plus vite et c'est plus épique. Personnellement j'aurais laissé les pdv pleins aux PJs et diminué ceux des monstres quitte à ajouter quelques minions (bref j'aurais fait fi des règles de calcul des rencontres que je trouve finalement trop mathématiques).
vu du coté MD, ça semble tourner et être fluide.

les + : ça accélère et fluidifie les combats, ça oblige à être tactique sinon les conséquences sont lourdes, tout le monde est très concentré sur ce qu'il va faire (et les pouvoirs qui dépotent sortent plus tôt). le magicien et le guerrier sont plus puissants et c'est tant mieux.

les - : l'initiative devient primordiale, la chance (ou la malchance) au dés devient aussi plus importe.

NB : je me rends compte qu'il y a des points abordés par Mangelunes qui ne me sautaient pas aux yeux de mon coté de l'écran.
Les +
Les pouvoirs font très mal, c'est un faites.
Les combats sont plus rapide et tout le monde peut jouer, pas de soucis la dessus.

les -
Effectivements ,certains bonus disparaissent, c'est un peu dommage .

Mes peurs
Que les boss de fin de niveau soit un peu trop balèze car ils peuvent faire très mal. Alahel, voit si contre un monstre solo , il ne faut pas repassé en Full PV , histoire d'être bien équilibré.

Nain, qui aime les combos pouvoirs et 20 nat.

Publié : lun. mai 04, 2009 8:54 pm
par rougepied
Alahel a écrit :NB : je me rends compte qu'il y a des points abordés par Mangelunes qui ne me sautaient pas aux yeux de mon coté de l'écran.
Et ben crois-moi, le coup des PV/2, mon guerrier l'a bien senti passé. C'est tout comme Mangelunes à écrit : y'a plus que ma CA qui apporte un attrait au personnage.
Je regrette presque d'avoir choisit les PV supplémentaires comme talent au niveau 2, tiens. :neutral:

Publié : lun. mai 04, 2009 9:02 pm
par Vackipleur
rougepied a écrit :e regrette presque d'avoir choisit les PV supplémentaires comme talent au niveau 2, tiens. :neutral:
Bah tu pourras le changer au niveau 3, non? :)

Publié : mar. mai 05, 2009 12:34 am
par vincho
De mon coté, j'aime vraiment le fait que le moindre pouvoir et les soins ont maintenant un plus grand impact sur l'issue du combat qui s'en trouve racourcit et c'est également très apprèciable. Il y avait souvent des longueurs et les actions de chacun étaient parfois moins décisives, avec le risque de voir l'ennui pointer en attendait son tour ou un bon jet de dé pour placer un pouvoir qui dépote.

D'un autre coté, la moindre erreur ou (pire) malchance aux dés peut être catastrophique. Jusqu'à présent les combats du H2 ont été faciles, mais j'ai peur que quand on va rencontrer une vraie opposition, ça tourne au carnage et pas en notre faveur, sur une simple série de mauvais jets. Je reste persuadé que si on avait appliqué les pv/2 lors du combat final du H1, on se serait tous fait dégommer dans les 5 premiers rounds. Ca peut vouloir dire qu'il faut apprendre à bien évaluer la rencontre et à ne pas hésiter à décocher rapidement si ça se passe mal. Avec le risque que ça génére une frustration alors qu'on est sensé jouer des "héros."

Publié : mar. mai 05, 2009 11:41 am
par Alahel
j'avais initialement pensé effectivement à ne réduire que les PV des adversaires ... mais ou ça devient une promenade de santé, ou j'inonde le plateau de jeu de streums pour compenser, et ça risque de se bousculer au portillon, et d'être un festival d'AO.

Pour revenir sur notre mode de fonctionnement actuel, et aux rencontres comportant une opposition sérieuse, voir un bog boss, effectivement ça peut virer au PTK assez facilement, et je confirme que ça demande une gestion optimale et complémentaire des pouvoirs des PJs, notamment en terme de buff.

NB : une question en passant sur les PV en baisse du guerrier.

Avoir 50PV quand tout le monde en a entre 35 et 40, ou avoir 25PV quand tout le monde en a entre 17 et 20, ça change quoi ? (c'est une vraie question, pas un troll, juré ;) )

Publié : mar. mai 05, 2009 1:30 pm
par rougepied
Alahel a écrit :Avoir 50PV quand tout le monde en a entre 35 et 40, ou avoir 25PV quand tout le monde en a entre 17 et 20, ça change quoi ? (c'est une vraie question, pas un troll, juré ;) )
Ca change que quand tu te prends des dégâts, tu fais autant le malin que n'importe quelle autre classe.

Prenons le cas particulier des dégâts automatique qui est finalement un exemple assez révélateur. Comme avec le Crutik ou le nain noir qui s'embrase, là... Ce sont des dégâts auto. La CA n'a donc aucune importance. Je suis donc logé à la même enseigne que mes camarades.
C'est combien pour les crutixs ? 6 points par tour ? A 50PV, je survie 8 round là ou un de mes camarades à 35 ou 40PV mord la poussière au bout de 5 ou 6 rounds. A 25, 17 ou 20PV on s'effondre tous au bout de 3 ou 4 rounds.

Tu vas me répondre que pour les PNJ, c'est la même chose. Ouais, effectivement. Là, c'est clairement l'attrait de jouer un defender par rapport à un stricker qui est sérieusement amoindrit.
Le rôle du défenseur, c'est vraiment "Allez y ! Je le retiens". Tu prends des coups dans la gueule à la place des autres. Si j'encaisse aussi peu qu'un autre, autant jouer un type qui avoine.

Publié : mar. mai 05, 2009 2:41 pm
par Islayre d'Argolh
Alahel a écrit : les - : l'initiative devient primordiale, la chance (ou la malchance) au dés devient aussi plus importe.
Pourquoi ne pas remplacer le d20 par 2D10 histoire de gommer un peu l'aspect aléatoire ?

Publié : mar. mai 05, 2009 3:42 pm
par rougepied
Islayre d'Argolh a écrit :
Alahel a écrit : les - : l'initiative devient primordiale, la chance (ou la malchance) au dés devient aussi plus importe.
Pourquoi ne pas remplacer le d20 par 2D10 histoire de gommer un peu l'aspect aléatoire ?
Ca reviendrait à dire que celui qui gagne l'init gagne le combat. Non ?

Publié : mar. mai 05, 2009 3:58 pm
par Hybban
Selon moi, diviser par deux le nombre de PV des protagonistes du combat va a l'encontre de la philosophie du jeu:
- On part d'un jeu heroique-epique dont la part tactique est super importante, a des combats torches en 2 rounds ou le plus chanceux sur son premier jet va faire basculer le combat de facon importante. Ca devient gritty, et c'est plus du DD4 :)
- On perd certaines capacites de monstres ou de PJ (franchement si mes orcs berzerks ne pouvait plus utiliser leur capacite bloodied, ils ne vaudraient plus rien) ce qui risque de desequilibrer le jeu...
- Comme le souligne RP, les defenseurs ne servent quasiment plus a moins de booster artificiellement leur AC (et probablement autres defenses comme reflexes)

Maintenant, je comprends qu'avec beaucoup de joueurs et des sessions courtes, c'est pas marrant si tout ce qu'on fait c'est 2 combats dans la soiree, et le CR l'a prouve, ca a fait que le DM et les joueurs ont oublies des details dans le premier donjon.

Honnetement, quand j'ai fait jouer Castle Whiterock, je faisais en une partie de 3h environ:
- 1h de RP
- 3 a 4 rencontres de niveau superieur ou egal aux PJ (une egale, une ou deux N+1 et une niveau N+2).

2 sessions comme ca vidaient un niveau du donjon (je limitais les rencontres). Ensuite on faisait une session en ville et tout le monde montait de niveau. Ca a plu a tout le monde. Mais je n;avais que 4-5 joueurs aussi.

En tout cas ca sera interessant de voir comment ca fonctionne sur le long terme pour vous.

Hyb'

Publié : mar. mai 05, 2009 4:09 pm
par lordsamael
Hybban a écrit : Honnetement, quand j'ai fait jouer Castle Whiterock, je faisais en une partie de 3h environ
Hyb'
d'ailleurs tu a fini la maitrise de Castle Whiterock ?

Publié : mar. mai 05, 2009 4:13 pm
par rougepied
Hybban a écrit :- On perd certaines capacites de monstres ou de PJ (franchement si mes orcs berzerks ne pouvait plus utiliser leur capacite bloodied, ils ne vaudraient plus rien) ce qui risque de desequilibrer le jeu...
Faut que je vérivie un truc, mais il me semble que, dans les trucs qui deviennent inutiles pour mon perso, j'ai un pouvoir de rencontre (ou quotidien, je ne sais plus) qui fait que je gagne régénération (du style +constit PV par tour) tant que je suis en péril. Sauf que je remonte au dessus de mon niveau de péril en trois fois rien et que le pouvoir disparait. Et je retombe à nouveau en dessous au prochain coup que je mange.

Publié : mar. mai 05, 2009 4:15 pm
par kobbold
En fait, personnellement, désormais je fais de la diminution de PV à la volée.

je m'explique... :)

- Je garde les monstres/PNJ avec leur quota de PV normal. On engage le combat normalement.
- Au bout de quelques rounds, je vois où en sont mes joueurs: ont-ils une chance insolente? sont-ils dans une période pas de moule? Le problème à DD4 c'est que si tu fais des dégâts moyens, tu es dans la normale, mais que tu peux très bien enchainer les jets de dégâts minables (ça leur est arrivé: avec trois pouvoirs 3[A] à la suite, chaque joueur a fait une moyenne de 10 de dommage).
- si ils sont dans la moyenne ou très chanceux, je garde les steums tels quels.
- si il commencent à enchainer la malchance et se retrouvent à finir la baston à coups de "à volonté", je baisse les PV des monstres en face, histoire qu'on ne traine pas sur le combat pendant 2 heures (j'ai fait une séance comme ça... plus jamais...).

Publié : mar. mai 05, 2009 4:20 pm
par Hybban
lordsamael a écrit :
Hybban a écrit :Honnetement, quand j'ai fait jouer Castle Whiterock, je faisais en une partie de 3h environ
Hyb'
d'ailleurs tu a fini la maitrise de Castle Whiterock ?
Non, le groupe a eclate pour diverses raisons pendant l'exploration du niveau 3 (et apres avoir mis a jour diverses machinations en ville...).

Si je dois le faire rejouer, je le ferais surement avec un systeme plus rapide et sans tactique (D&D RC, C&C, Wayfarers, ...) pour que tout aille plus vite.

Hyb'

Publié : mar. mai 05, 2009 4:40 pm
par Islayre d'Argolh
rougepied a écrit :Ca reviendrait à dire que celui qui gagne l'init gagne le combat. Non ?
Je ne crois pas (mais je peux dire une horreur, je n'ai lu D&D4 qu'une fois, donc je ne maîtrise pas bien la bète) ça dimminuerait juste l'impact du hasard et valoriserait d'autant le modificateur utilisé (quel qu'il soit, initiative, bonus au toucher, score de comp, etc).

:-)

Publié : mar. mai 05, 2009 5:00 pm
par Hybban
Islayre d'Argolh a écrit :Je ne crois pas (mais je peux dire une horreur, je n'ai lu D&D4 qu'une fois, donc je ne maîtrise pas bien la bète) ça dimminuerait juste l'impact du hasard et valoriserait d'autant le modificateur utilisé (quel qu'il soit, initiative, bonus au toucher, score de comp, etc).

:-)
Donc c'est le plus gros bonus qui gagne le combat? :)
Sincerement, je crois qu'avec ca, la probabilite de battre les solos deviendrait assez faible. En gros si les protagonistes ont des capacites trop eloignees (Att vs Def surtout) ca aumente l'ecart et la difficulte a battre les defenses, et si les ecarts son faibles, ben ca a peu d'effet, a part de perdre les reussites critiques...

Hyb' and his .02$