Or donc, on a fait un Star Wars ce dimanche avec 6 ados de 11 à 14 ans, donc table resserrée en écart d’âge, et avec que des mecs pour cette occasion. Comme j’avais déjà eu une expérience cuisante précédente avec d’autres jeunes ados où en dégainant mes prétirés, tout le monde s’était rué sur l’unique Jedi, j’ai décidé pour cette occasion de ne proposer que des Jedi, en partant du matériel de Force & Destinée et des pré-tirés du Kit d’Initiation (+ les deux additionnels disponibles en téléchargement sur le site de EDGE).
C’est complètement con et irréaliste puisqu’on joue entre l’épisode IV et l’épisode V, mais c’est aussi le positionnement de la gamme Force & Destinée, donc go pour ça, ça va au moins ravir mon jeune public et éviter les disputes, et que tout le monde fasse la tronche, comme l’autre fois. Seule restriction : si chacun a un ou deux pouvoirs de Force, tout le monde n’a pas un sabre laser !
J’ai ensuite repris le scénario du Kit d’Initiation, rallongé avec le complément La Ruse de l’Oublié, lui-même téléchargeable. Muni de tout ceci, s’est posée la question de la motorisation en système FFG avec les dés spéciaux qui font flasher, ou en D6 qui est ma madeleine de jeunesse. Après avoir été échaudé sur des parties précédentes avec le système FFG qui est lent pas seulement en lecture, mais également en traduction des résultats, j’ai opté pour de l’hybride : du D6 révisé (je gère les dommages avec une échelle fixe pour éviter les double jets de dégâts des armes et de vigueur) pour tout, sauf les pouvoirs de la Force.
J’ai troqué Sens / Contrôle / Altération avec les listes de « sorts » du Star Wars D6 que je trouve un peu antédiluvien contre le système FFG. Bon, concernant ce dernier, c’était ma première tentative pour jouer la Force avec ce système et vu la pavasse qu’est le livre de règles, je dois avouer mon amère déception : le système fonctionne finalement avec le même principe de listes de pouvoirs que pour la version D6 (avec en plus l’aberration d’hyper spécialiser sur les types de pouvoir - genre Palpatine qui serait balèze pour générer des Eclairs de Force mais incapable de Sentir la Force - , contrairement au système D6 qui permet de plus diversifier). Et là où j’attendais un traitement particulier pour les Sabre Laser, ben y’a rien.
Comme on n’est pas parti sur une grosse campagne, ça fera malgré tout l’affaire, que je ré-adapte et mixe avec les autres dés spéciaux pour simuler davantage l’aspect fluctuant et imprévisible de la Force.
Je termine avec quelques mots sur le matériel du Kit d’Initiation : je suis parti dessus avec ma table d’ados car la base est un gros donjon, et je sais que ça fera leur bonheur. Mais comme ça me frustre personnellement, j’ai quand même entrepris d’en réécrire une partie et de les faire plonger dans les mystères des Siths pour épaissir le plat, et aussi développer davantage la planète de Spintir où se déroule le tout.
Petit lien sur le générique que j’ai créé avec cette excellente ressource en ligne :
https://walter.tw/star-wars/crawl.php?i ... ea88065004
La session de 4h aura permis de s’approprier les pré-tirés de Force & Destinée que j’avais partiellement convertis en D6, laissant à la table le soin de les finaliser et d’expliquer – non sans mal – le principe du D6 et l’équivalent 1D = +3 (pas facile de refaire du calcul mental en dehors des cours du collège). Top départ ensuite pour partir ensuite à l’assaut de la Galaxie, avec un tout petit bout de temps restant pour faire jouer une introduction avec saut en hyperespace plus ou moins maîtrisé, franchissement d’astéroïdes, et inspection comme il se doit par les douanes impériales pour arriver enfin sur la planète, avec un mystérieux agent du BSI mêlé au sein des effectifs de la Marine Impériale.
On démarre donc doucement avec ce prologue de mon cru, puisque le scénario d’origine plongeait directement à la recherche de leur mentor Jedi en pleine nature. Là, je les fais commencer dans la capitale de la planète puisque le module additionnel publié leur proposera d’y revenir ensuite…