Cédric Ferrand a écrit :D'ailleurs, en parlant d'une ambiance plus gritty, pensez-vous que Fate soit adaptable à un univers beaucoup moins héroïque ?
Genre de medfan très urbain où on incarnerait des membres de la garde ?
Parce que les Stunts sont cools dans le cadre pulp, mais pour un jeu orienté vers l'enquête (genre au croisement de COPS et Nightprowler), où la magie aurait foutu le camp, y'a-t-il moyen de créer des stunts qui colleraient à cette ambiance bien plus terre-à-terre ?
La réponse de LoA est oui, tu peux faire du pulp plus gritty (oui, je sais, dit comme cela, c'est antinomique, mais pas tant que cela). Il suffit simplement de fixer un niveau de démarrage plus faible. En partant sur un personnage Good (+3), comme le dit Kardwill, tu vas avoir des personnages beaucoup beaucoup plus classiques. Ils auront 6 aspects et 3 stunts, soit de quoi avoir des stunts rigolos, mais rien d'extrêmement puissant. Ils auront aussi moins de compétences (l'exemple donné par LoA, c'est 1 compétence à Good, 3 à Fair et 6 à Average, je pense que si tu descends à 1 Good, 2 Fair et 4 Average, tu auras l'équivalent de ce que les autres jeux t'offrent comme personnage débutant. En clair, tu auras une compétence dans laquelle tu es vraiment bon, deux moyennes et 4 très moyennes.
Par contre, contrairement à Kardwill, je te déconseille de créer toi même tes stunts. Si tu pars sur une base LoA, tu vas avoir largement de quoi faire pour que tes personnages soient intéressants sans être pour autant grandiose. Toujours dans l'exemple de LoA, un voleur Good peut être construit comme cela :
Laramus the Housebreaker
Skills
- Good (+3) Resolve
- Fair (+2) Burglary Sleight of Hand Stealth
- Average (+1) Melee Weapons Endurance Athletics Deceit Alertness Survival
Aspects
- Finders Keepers!
- The sword is MINE!
- Light-fingered
- Help me Alwain!
- I didn’t touch nothing!
- What would the King say?
Stunts
- Trap Sense: Use Burglary instead of Alertness or Investigation against traps.
- Pickpocket: Pay a Fate point to make a Sleight of Hand attempt as a free action.
- Lightfoot: +2 to circumvent weight-based traps, and +2 difficulty to trace your steps.
Comme tu le vois, ce personnage n'est pas aussi hors norme qu'un personnage de SotC, malgré son 7 en Composure Stress. S'il veut utiliser une armure, il aura des malus qui commenceront à être lourds. Pour éviter cela, il aurait fallu qu'il prenne un stunt de Warrior pour limiter l'encombrement de l'armure, ce qui l'aurait quand même handicapé pour le reste. En combat, dès qu'il tombera sur un vrai guerrier, il sera en difficulté (2 points de moins sur une défense vis à vis d'un guerrier qui aura Melee Weapons à Good, ça va vite se sentir, surtout s'il utilise une Longsword, le risque tourne à une conséquence au premier touché : 2 shifts de plus de base + 3 de dommage d'arme= 5 stress...).
Les stunts ne sont pas plus que des dons d'autres jeux, avec un intérêt pour le personnage, mais rien non plus qui créé un déséquilibre énorme. A 3 stunts, tu peux avoir un personnage assez fort dans un domaine, mais cela veut dire qu'il s'est réellement hyper spécialisé. Il ne saura alors faire qu'une chose, très bien, certes, mais qu'une seule chose.
Par exemple, si tu pars sur un combattant, tu pourras avoir les stunts suivants :
- Flawless Parry (Melee Weapons)
Characters taking a full defence action using Melee Weapons gain a +3 bonus rather than +2.
- Riposte (Melee Weapons)
Requires Flawless Parry
If a character is physically attacked in melee and defends well enough to gain spin, he may inflict one Physical stress on the attacker per point of spin, immediately, as a free action. Armour doesn’t protect the attacker who’s inadvertently exposed a weak point.
- Turnabout (Melee Weapons)
Requires Riposte
You can turn an opponent’s action into an advantage for yourself. Once per opponent per scene, under the same conditions as Riposte, spend a Fate point and use your spin to treat your defence roll as a free-action attack, dealing Physical stress equal to the shifts on your defence roll (at least three points since you got spin).
Là, tu as un gros guerrier compétent en contre attaque, mais qui est loin d'être ultime : son troisième stunt, le plus puissant, suppose quand même que : 1. il génère du spin sur sa défense (certes, avec sa Flawless parry, c'est plus probable, mais cela demande qu'il affronte un gus moins fort que lui ou, au plus, aussi fort que lui) et 2. qu'il dépense un fate point. Ca commence à faire beaucoup, surtout pour quelqu'un qui ne possède, en fin de compte, que 6 aspects, donc pas tant de source de récupération de points de fate que cela.
On peut continuer avec un maitre du déguisement :
- Clever Disguise (Deceit)
Normally, a disguised character can’t withstand intense scrutiny (see page 80). With this stunt, you can defend against Investigation – anything short of physically removing the disguise – using your full Deceit skill. You can also assemble disguises in a matter of minutes, providing you have a well-equipped disguise kit.
- Mimicry (Deceit)
Requires Clever Disguise
The character can imitate the mannerisms and voice of anyone he’s studied. Usually Deceit can convince people you’re someone else, but only generally: you can seem to be a city guard or sorcerer, but not a specific person without a lot of work and increased difficulty. With this stunt, you can, removing a potential reason to have a disguise examined, perhaps convincing someone who can’t see you you’re someone else, even though you’re undisguised. Studying someone usually takes half an hour of constant exposure, but not a dice roll. You can reduce the time by making an Empathy, Investigation, or Deceit roll (as appropriate) against a Mediocre (+0) difficulty, plus one for each step faster on the Time Increments Table (page 178).
- Master of Disguise (Deceit)
Requires Clever Disguise and Mimicry
With a little time and preparation, the character can pass himself off as nearly anyone. To use this ability, the player spends a Fate point and temporarily stops playing: the character’s presumed to have donned a disguise and gone “off camera”. At any subsequent point during play the player may choose any nameless background extra in a scene (a villain’s minion, a random deckhand, the city guardsman
who just stopped the party at the gate) and reveal that that extra is actually the missing player character in disguise! The character may remain in this state for as long as the player chooses, but if anyone is tipped off that he might be nearby, that person may spend a Fate point and roll Investigate against the disguised character’s Deceit. If the investigator wins, his player (which may be the Story Teller) gets to decide which filler character is actually the disguised player character (“Wait a minute – you’re the Black Knight!”).
Comme tu peux le voir, le troisième stunt, en cas de spécialisation, peut devenir puissant, mais il nécessite généralement l'utilisation d'un point de fate et va donner lieu à une ou deux utilisations par partie, au plus, si ce n'est pas un stunt de combat. Et encore une fois, ce faisant, tu as un personnage qui n'est efficace que dans un domaine très précis : le déguisement. Il ne saura pas faire quoi que ce soit à coté (je veux dire, en dehors des compétences) : il n'aura pas de réseau, pas de spécificité au combat, pas de don particulier pour utiliser différemment sa compétence de tromperie...
Donc, jouer plus gritty (mais toujours dans un esprit "feuilleton"), c'est possible et ça ne demande pas de triturer le système dans tous les sens.