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Re: F.A.T.E.
Publié : jeu. juil. 11, 2013 4:17 pm
par Lucide
Merci pour vos conseils.
Je vais réfléchir à la formulation, c'est vrai que juste Tueuse c'est un peu sec. J'aurai peut-être aussi dû mentionner ce que ça impliquait, (si on connait Buffy ça en dit déjà beaucoup, sinon c'est en effet très vague, en gros il n'y en a qu'une et quand elle meurt le flambeau passe à une autre-généralement en fin d'adolescence-, chaque Tueuse a un observateur qui la guide et la Tueuse a une force surhumaine pour pouvoir tuer les vampires qui infestent le monde, certains vampires la craignent, alors que d'autres rêvent d'avoir une Tueuse à leur tableau de chasse). Mais déjà rajouter quelque chose pour dire que c'est la Tueuse à l'époque victorienne la qualifie mieux que le simple Tueuse.
C'est aussi un peu pour ça que je ne sais pas si je dois mettre en plus dans le high concept sa volonté à continuer à être une jeune lady, il y a déjà beaucoup de possibilité d'invocation et de compel rien qu'avec la base, d'où ma troisième solution de mettre dans le trouble sa condition sociale.
@Udo : comme on compte jouer des héros un peu à la ligue des Gentlemen extraordinaires, je suis au moins sûr que mon high concept penche plus vers Tueuse que lady. Le trouble "Victorian Lady with a Secret" me plait beaucoup.
Reste mon high concept à rendre moins sec et plus catchy, "Tueuse de vampires jusqu'à ma mort" ou "Je suis maudite, je suis la Tueuse".
Re: F.A.T.E.
Publié : sam. juil. 13, 2013 1:23 am
par cern
Pour ceux qui se demandent quelles sont les differences entre FATE Core et FATE Accelerated Editions je viens de tomber sur cette page:
http://www.efpress.net/2013/06/fate-cor ... tions.html
Re: F.A.T.E.
Publié : lun. juil. 15, 2013 10:37 am
par Yoichi Hiruma
J'ai fait une partiie de Fate Accelerated hier après midi. On a bien rigolé, le scénar était à moitié improvisé, on a créé les persos et le cadre au vol (un Paris mystique en 1937) et zou, 5h de rigolade.
Si FAE est rapide à prendre en main et marche plutôt pas mal, ça reste bien pour du jeu apéritif. A mon avis, le système doit montrer ses limites au bout d'un moment. Plusieurs fois, on s'est vraiment demandé quelle approche pourrait le mieux marcher pour certaines actions et on choisissait plus par élimination que par conviction.
Mais bon, c'était tout de même bien fun de jouer Ferdinand, l'Assistant Zélé du Professeur Henri Denrémont. (tout un concept)
D'ailleurs, j'ai acheté les pdf de FAE et Fate Core à l'instant. Oui, j'ai donné des sous pour les avoir, et même un poil plus que ce qui est recommandé sur DTPRG !
Re: F.A.T.E.
Publié : ven. juil. 19, 2013 1:52 pm
par Dr DANDY
Ca commence à se voir même si je l'avais déjà remarqué dans ma partie précédente: j'ai du mal à penser aux aspects des pjs pour induire des compels. Les joueurs sont super à l'aise avec l'utilisation des aspects mais moi je dois avoir en tête tous les aspects: ceux des pjs, des pnjs et des scènes.
Les vétérans: des astuces pour gérer çà et garder tout en tête et surtout s'en servir!
Re: F.A.T.E.
Publié : ven. juil. 19, 2013 1:58 pm
par Udo Femi
-1- c'est avant tout aux joueurs de penser à leurs Aspects, même (et surtout ?) pour des Compels. Si ils veulent récupérer des points de Fate, c'est à eux de se débrouiller pour se mettre dans des situations embêtantes pour leur PJ, ou bien de se faire la remarque que là, cet Aspect pourrait s'appliquer en négatif.
-2- PREPARER A L'AVANCE. Si, si. Dans ton scénar de la semaine, préparer 1 Compel par joueur en scriptant une scène qui joue sur un Aspect de son PJ. Genre un truc qui se voit comme le nez au milieu de la figure, certes, mais qui marche. La Femme Fatale pour un PJ avec un Aspect "Joli COeur", une montagne d'argent pour celui-qui a des penchants à la Han Solo, un mystérieux mystère à faire mystérieusement miroiter au PJ qui ne peut pas s'empêcher de...
Tu le marques au jaune stabilo dans tes notes et tu les délivres systématiquement.
-3- idem pour les Aspects de scène que tu prépares à l'avance.
Re: F.A.T.E.
Publié : ven. juil. 19, 2013 2:08 pm
par Kardwill
Udo Femi a écrit :-2- PREPARER A L'AVANCE. Si, si. Dans ton scénar de la semaine, préparer 1 Compel par joueur en scriptant une scène qui joue sur un Aspect de son PJ.
Une grosse choucroute sur ce point là. J'ai le même problème, et les séances qui ont le mieux marché pour moi sont celles où j'avais travaillé mon scénar avec les aspects des joueurs sous le nez, et créé des scène spécifiquement pour mettre ces aspects en jeu.
En fait, j'en viens parfois à choisir ces scènes AVANT de décider de la trame générale du scénario, pour que les compels soient centraux à l'histoire et pas de simples éléments rapportés. (En plus, ça me donne des éléments imposés qui font tourner ma créativité plus efficacement qu'une page blanche. "Mmmh, donc je dois mettre en scène le père de Siret, la parano de Sergueï envers les IA, et le
trop vieux pour ces conneries de Cyanide dans une même séance...")
Re: F.A.T.E.
Publié : ven. juil. 19, 2013 2:32 pm
par Erwan G
Clairement. C'est pour cela que j'utilise beaucoup les pré-tirés à Fate. Outre le fait qu'ils sont généralement inspirants pour les joueurs, ils te donnent la possibilité de préparer ton scénario pour eux ou eux pour ton scénario.
Globalement, comme le dit Udo, tes joueurs doivent savoir faire usage des compels. En effet, c'est, pour eux, quasiment le seul moyen de pouvoir gagner des points de fate.
Ensuite, c'est important de pouvoir disposer d'une idée globale des pj. Ca te permet d'interroger parfois les joueurs sur une faiblesse possible (Ah bon ? Mais, en tant que nain, tu n'es pas attiré par les métaux brillants, comme ceux qui composent cette statue dorée là bas ???).
Enfin, pose des scènes qui vont les forcer à jouer leur personnage. Je tends souvent à croiser les aspects des joueurs, pour voir comment ils vont réagir à une scène standard et générer eux même les complications de l'aventure. Exemple type : le personnage désintéressé et le personnage motivé par son propre intérêt. Quand l'un des deux propose d'agir dans une situation bête (filer un coup de main), je vais compeler l'autre pour voir comment ils gèrent la situation...
Re: F.A.T.E.
Publié : ven. juil. 19, 2013 2:48 pm
par Dr DANDY
J'ai retravaillé le scénario initialement prévu pour Chateau Falkenstein et viré les prétirés car ils étaient pas terribles en plus d'ajouter des trucs avec leur background qui étaient en trop à mon avis.
J'ai bien retravaillé le scénario pour travailler des scènes adaptées aux pjs. Mais la dernière partie s'est faite sur un morceau du scénario assez creux que je n'avait pas spécialement travaillé pensant qu'on y passera pas plus de 20 minutes (qui furent 2H au final). Les joueurs claquant du PF à tout va ils ont donc généré des autocompel pour en regagner mais ils voulaient que j'apporte des contraintes narratives en rapport avec l'histoire. Je me suis trouvé court sur le coup.

Re: F.A.T.E.
Publié : ven. juil. 19, 2013 3:49 pm
par Udo Femi
ouah bah des fois tu n'as pas l'idée qui tue en tête au moment voulu. C'est vrai avec les Compel comme dans d'autres moments rôlistiques...
Perso je m'en veux vraiment d'avoir loupé une opportunité de poser un dilemme à un PJ dans notre campagne Burning Empires (sans que ce soit relié à quoi que ce soit de "technique") et de voir sa réponse qui aurait pu changer la face entière des choses... j'ai eu l'idée a posteriori, un truc tellement évident et juteux que je me suis mordu les doigts par la suite d'avoir loupé cette opportunité unique.
Donc des fois, le compel, il ne vient pas.
Mais tes joueurs, ils ne peuvent pas avoir une bonne grosse idée aussi, dans ce cas ? Et pas que le PJ concerné, mais les autres. Certaines idées bien tordues dans notre campagne Gotham/Smallville sont venus des petits copains à la table, pas uniquement du MJ, en impro totale...
Re: F.A.T.E.
Publié : ven. juil. 19, 2013 4:15 pm
par Erwan G
Le soucis est peut être plus que cela est arrivé pendant le climax de la session, non ?
Dans ce cas, effectivement, les deux parades sont la préparation (surtout de la fin, de comment tu vas les mettre le plus possible dans la merde à ce moment là) et la réponse aux idées proposées (ce que j'ai pu faire au cours de deux parties, les propositions des joueurs m'ayant mené vers des idées que je n'avais pas eues).
Enfin, un autre outil venant de BW : inviter les joueurs à décrire ce qu'ils obtiennent en cas de réussite et ce qu'ils auront en cas d'échec. L'idée essentielle est alors de pouvoir utiliser leurs idées négatives pour leur remettre dans la figure (ou de les polir pour les rendre plus intéressantes).
Après, pour sûr, il y a toujours des passages peu évident, des moments de perdition. Je me souviens que lors de la seule partie menée avec XXVII, il a consenti une défaite dans un combat face à des créatures sans intérêt. Je me suis retrouvé bien bête à n'avoir pas prévu de conséquence pour lui du fait de cette défaite. De mémoire, il avait simplement fini emberlificoté dans des toiles d'araignées et un peu empoisonné... Assez naze comme idée trouvée sur le fait (ce qui m'a amené à me dire que ce combat n'était, en fin de compte, pas très utile dans ce scénario).
Re: F.A.T.E.
Publié : mar. juil. 23, 2013 11:31 am
par Lucide
Concernant les conflits dans Fate Core, comment gérez-vous les conflits où un seul des deux camps essaie de blesser l'autre ?
Je me pose la question particulièrement pour les conflits mentaux (ex : torture), en particulier je compte mettre en scène un fantôme poussant ses victimes au suicide et j'aimerai savoir comment gérer le conflit si sa victime tente d'apaiser l'esprit en colère. À la lecture des règles, il me semble qu'il faille traiter l'action du protagoniste non-violent comme un challenge, qui ne peut progresser que les tours où il ne reçoit pas de stress.
Je vais sans doute le jouer comme ça, mon seul problème avec cette approche est que si l'attaquant a des conditions claires pour blesser, la réponse du défendant est plus soumis à l'arbitraire (combien de jets pour apaiser ?) et j'aurai aimé qu'à la manière de Smallville, ça se gère aussi avec le stress. Peut-être que dans mon cas, mon fantôme pourrait être blessé par des actions bénéfiques qui tendrait à saper son esprit vengeur, mais qu'en est-il des autres conflits de ce genre où une telle explication ne passerait pas ? Par exemple dans le cas d'un combat physique ?
Re: F.A.T.E.
Publié : mar. juil. 23, 2013 11:54 am
par Kardwill
Ca me semble jouable d'utiliser les règles de conflit dans un affrontement asymétrique. L'exemple de la scène de torture que tu donnes peut marcher. Surtout que là, le choix pour la victime de prendre une conséquence (une blessure / séquelle psychologique) ou de perdre (et d'avouer) a du sens. Et les concessions ont du potentiel ("OK, concession : Mon perso meurt en se tranchant la langue avant d'avoir pu parler. Ca marche?"). Pour l'autre camp, si le tortionnaire est "taken out", il laisse tomber et a échoué (quoique ce soit plutot une concession, là : Il échoue sans réellement en prendre plein la gueule), ou a été désavoué/viré par son employeur, ou a fini par attirer l'attention de la police/de l'IGS/des médias, ou croit (rééllement, hein, pas de "on fait une deuxième séance pour vérifier"), ou laisse echapper le prisonnier, ou il est encore en train de "travailler" sa victime quand un sniper du SWAT lui colle une balle en pleine tête, ou il fini par craquer lui même sous la pression psychologique de ce qu'il fait (si c'est un "gentil", genre un PJ)... Le plus compliqué va être de trouver des "conséquences" intermédiaires pour le tortionnaire.
En fait, il est préférable qu'il y ait un vrai enjeu pour le camp qui "ne risque rien", je pense.
Je pense qu'il faut éviter de mélanger challenge et conflit dans un même affrontement (on peut le faire dans la même scène, sur des "affrontements" différents, genre les guerriers qui tiennent les gardes à distance pendant que le voleur force la serrure, mais même comme ça c'est délicat)
Re: F.A.T.E.
Publié : mar. juil. 23, 2013 11:56 am
par Erwan G
Pour moi, le système de Challenge de Fate Core est une erreur. Ca n'apporte rien, bien au contraire. Il y a des tas d'outils bien plus performant utilisés depuis longtemps, comme par exemple le stress de scène. Reprenons ton exemple :
Un fantôme tente de pousser un tiers à se suicider. De leur coté, les joueurs vont tenter d'amadouer le fantôme. On va donc avoir une jauge de stress de scène pour le suicide et une pour le fantôme, des jauges qui fonctionnent comme les jauges de stress classique. Comme tu prépares ton scénario, tu vas pouvoir prévoir les conséquences survenant à celui qui est poussé au suicide, comme par exemple (2) se tient au bord du précipice (4) Glisse et ne se tient plus que par le bout des doigts (6) En pleurs, n'est plus réceptif aux messages positifs.
Tes joueurs vont pouvoir se répartir en groupe : ceux qui vont essayer de défendre la victime (en lui donnant des aspects, par exemple) et ceux qui vont affronter le fantôme. C'est un combat contre le fantôme, puisqu'il s'agit de le convaincre ou de l'appaiser. Il va donc y avoir des jets de Empathy si les joueurs tentent de le réconforter, Deceive s'ils essaient de détourner son attention, Rapport s'ils veulent le convaincre...
J'ai découvert, en jouant à WH3, une utilisation intéressante des jauges de stress. Il s'agit de créer une échelle, avec des segments déclencheurs à certains stades. Selon les actions des joueurs ou les actions des adversaires des joueurs, on fait progresser sur la jauge un jeton, celui de la menace ou celui de la résolution. Cela permet de donner une idée du déroulement de la scène et des rebondissements.
La jauge de stress (de scène, notamment), permet d'obtenir le même résultat. Amha, ce n'est pas une nécessité de la dédoubler constamment, ça ne se justifie que si les joueurs et leurs adversaires visent deux buts différents.
Re: F.A.T.E.
Publié : mar. juil. 23, 2013 10:01 pm
par Lucide
@Kardwill : oui un problème est de gérer le stress et les conséquences infligés par celui qui ne cherche pas à blesser. Mais on peut toujours trouver quelque chose qui a du sens pour la scène (en cas de torture, le taken out aboutirait à un tortionnaire qui penserait avoir tout appris ou qu'il ne peut rien apprendre ou qui se ferait surprendre par sa victime permettant à celle-ci de fuir, la concession a la fin de la séance en cours, les conséquences seraient du genre "Je n'arrive pas à savoir s'il ment" ou "Est-ce que je suis un monstre ?"). Comme les règles semblent restreindre le stress à une volonté de blesser (en limitant les attaques à la compétence provoquer, alors qu'ici deceive ou empathy pourrait servir), je me posais la question pour voir comment d'autres le géraient, soit en faisant un vrai conflit contournant donc un peu les règles, soit en mélangeant conflit et challenge.
@Erwan G : introduire une jauge de stress spéciale peut être une solution, mais qu'en est-il des conséquences ? Disons qu'un joueur soit celui cherchant à blesser et son adversaire tente de le raisonner, si je fais une jauge de stress spéciale pour voir s'il finit par se calmer et que le joueur décide de prendre des conséquences (pour x raisons, par exemple il pense que son personnage a de légitimes raisons d'être énervé), que deviens la conséquence une fois la scène terminée ?
Sinon quand tu dis que le système de Challenge est une erreur, ne parles-tu pas des Contests ? Parce que les challenges, ça revient juste à dire que si l'action entreprise est un peu compliquée, il faut faire plusieurs jets, ce qui n'a rien d'étonnant. Le contraire l'est plus comme dans Tranchons et Traquons avec les obstacles où on peut résumer un donjon à un jet par joueur.
Alors que les contests, qui ont l'avantage d'être simples et tournent assez bien pour des courses-poursuites, me semblent un peu marcher sur les plate-bandes des conflits dès que l'affrontement est mental. Parce que j'ai l'impression que la jauge de stress mental (à part dans un setting avec une magie attaquant l'esprit) risque de peu servir (ou alors en infligeant du stress dans d'autres situations qu'un conflit, genre personnage emprisonné prenant du stress à chaque fois qu'une tentative d'évasion échoue), beaucoup d'affrontements mentaux tombant plus dans le contest que le conflit, comme l'exemple du débat donné dans les règles ou les situations asymétriques que j'ai mentionnées.
Re: F.A.T.E.
Publié : mar. juil. 23, 2013 10:39 pm
par Erwan G
Je n'ai plus en tête la définition entre challenge et contest, mais tout ce qui ne tourne pas autour d'un conflit avec une ou plusieurs jauges de stress est, pour moi, une erreur si l'action ne se résout pas en un jet de dés. C'est juste une alternative pour dire "on va générer un entre deux", à savoir quelque chose de plus long qu'un simple jet de dés et de plus court qu'un vrai conflit. Ca, pour moi, c'est une grossière erreur.
En effet, pour moi, Fate est un jeu qui s'intéresse à la narration et donne des outils pour gérer celle ci. Dans une narration, soit ton conflit génère une tension, soit il s'agit simplement d'un obstacle. Si c'est un obstacle, il n'y a qu'un seul jet de dés, ça doit aller vite (John passera-t-il les gardes sans se faire repérer ? Will réussira-t-il à rattraper le vase Ming avant qu'il ne s'éclate au sol ?...). Si ça génère de la tension, alors ça doit générer un conflit, parce qu'il y a des passes, des risques à prendre, des choix à faire.
Comme le dit très bien Luke Crane, plus tu multiplies les jets de dés, plus tu dilues l'action et plus tu as de risques de voir les échecs et les succès se mêler. A quoi bon, si ce n'est pas essentiel pour la partie ?
En fait, les challenges, ce sont des trucmuches pour générer du stress de scène mais limité et sans conséquences.
Pour les conséquences, tu vas pouvoir soit jouer sur le personnage, soit sur son environnement. Si ton personnage est énervé, il ne va pas se calmer avant que la scène ne se termine (ce qui est une conséquence (2)). Si cela va plus loin, il va vouloir une vengeance à n'importe quel prix (4) ou ne plus avoir qu'une idée en tête (6)...
Pareil, pour les jauges multiples, après longues réflexions et quelques pratiques, je suis pour la jauge unique (et pour les dommages qui cochent des cases multiples et non une seule dont la place varie en fonction du résultat). Bref, je ne suis pas absolument dans le credo Fate core. Il y a de bons choix dedans mais il y a aussi des choses que je regrette énormément.