Arbital a écrit :
Edit : Ayé, j'ai fini Fate accelered. Un jeu qui a l'air vraiment bien fichu. Si j'ai l'occasion, je testerais. Petite question, qu'apporte de plus Fate Complet par rapport à Fate accelered ?
Je n'avais pas vu ton édit.
La simplicité et la concision de FAE sont effectivement cool, et en font un système bien adapté au "pick up and play". Comme tu peux l'imaginer, les autres jeux sacrifient cette concision pour enrichir (ou alourdir, en fonction des cas) la bête
Dans un jeu Fate "complet" comme
Legend of Anglerre,
Dresden Files ou
Bulldogs!, tu trouveras
- Des listes de compétences adaptées au thème abordé (à la place des approches). La plupart des jeux FATE ont 20-30 compétences assez classiques (athlétisme, intimidation, pilotage... Tu vois le genre. S'y ajoute qq compétences moins habituelles comme "ressources" ou "contacts").
- Des stunts non génériques, plus détaillés, quitte à introduire des exceptions aux règles. Suffisamment proche des Feats de D&D3 pour que tu n'y sois pas perdu.
- des aménagements de règles spécifiques au genre : matériel, poursuites pour du pulp, magie et monstres pour du medfan ou de la fantasy urbaine, vaisseaux spatiaux pour la SF, combat d'organisations pour de l'épique... On peut s'y noyer (le chapitre des compétences de Starblazer est particulièrement intimidant pour cela), mais en fait ce sont souvent de simples exemples d'adaptation des règles de base pour coller au thème ou pour rendre plus fun certaines scènes ou certains types de perso.
- De copieux chapitres de conseil au MJ, de création de campagne, de génération de scénario
- Des développements et des explications sur les aspects, les règles, les persos, la façon de prendre en main le système. Et des exemples, ce qui manque un peu dans FAE.
Le revers, c'est que la plupart des livres Fate sont des pavés intimidants au possible, surtout qu'une grande partie de ces pages est constituée de règles. Personnellement, alors que je suis un FBDM de Fate, je n'ai jamais réussi à lire le chapitre de la magie de
Dresden Files, par exemple.
Fate Core est un système générique, donc les aspects de "customisation des règles au cadre de jeu" (stunts thématiques, règles pour les vaisseaux spatiaux...) sont absents. Ca le rend plus austère que les jeux "complets", d'autant que l'effort d'uniformisation a gommé certaines spécificités sympas du jeu (comme les déclarations). D'un autre côté, il y gagne en clarté et insiste sur la modularité (l'un des suppléments à venir est carrément entièrement composé d'exemples de règles optionelles pour "bricoler" son jeu en fonction de l'ambiance choisie). Perso, je le trouve moins fun (et moins riche) que ses prédécesseurs, mais il est très didactique.