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Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : mar. août 18, 2026 2:45 pm
par Cassius Clef
Black Dougal a écrit : mar. août 18, 2026 8:06 am Le gros problème est le jet de dés « indispensable » pour la suite du scénario. Un travers typiquement Cthulhuesque: sans traduction du manuscrit en Arabe classique, point d’indications pour sauver le monde. Sans TOC réussi, impossible de mettre la main sur le talisman protecteur. Ne riez pas, j’ai déjà eu le cas de six TOC ratés par six joueurs différents (tous avaient entre 50 et 80%)

« Ça oblige les joueurs à trouver un traducteur, c’est tout », allez-vous dire.

Cela oblige le MJ à (re)lire le Manuel du Gardien, plutôt. Comme l'indique Loris, dans sa 7e édition du moins (je ne connais sinon que la première), l'Appel dit explicitement 1) qu'un échec à un test n'implique pas ordinairement un échec de l'action entreprise par le PJ ; 2) qu'il existe deux espèces d'indices et que les indices nécessaires à la compréhension de l'intrigue et à la résolution de la situation problématique doivent être "immanquables".

"A l'Appel de Cthulhu, on peut être bloqué dans le scénario parce qu'on a raté son jet de TOC", ça équivaut à "dans D&D, on fait du porte-monstres-trésor et puis c'est tout" : même si ça correspond à certaines pratiques et certains scénarios, c'est un lieu commun plutôt caricatural.

A ce sujet, un article de @Dithral : En finir avec le mythe du TOC bloquant.

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : mar. août 18, 2026 3:12 pm
par Ramentu
Bonx a écrit : mar. août 18, 2026 1:41 pm Par contre, je dirais que c'est bien un problème pratique, un mauvais game design. Si le MJ doit contourner ce qui est écrit dans le scénario pour animer la partie c'est bien que le jeu/scénario n'est pas bien conçu. Mais bon, ça fait 40 ans qu'on bricole l'AdC. On ne s'en rend plus compte et on lui pardonne allégrement.

On plante un autre marronier là :)

D'accord avec toi en un sens - et les dernières éditions proposent explicitement des moyens de gérer ces situations !

Pas d'accord dans un autre sens : les scénarios "à l'ancienne" étaient concis, trop parfois, et pauvres en conseils, mais ils supposaient que le MJ allait faire son travail sans qu'on lui tienne la main.
Le modèle à l'ancienne, il te dit que pour aller de Luxembourg à Bruxelles, tu prends l'autoroute E411.
Si à mi-chemin, l'autoroute est bloquée, tu es livré à toi même pour contourner l'obstacle.
L'auteur présuppose que tu as une carte dans la boîte à gant et que tu sais t'en servir.
Le scénario plus récent, il te propose plusieurs itinéraires, te conseille d'emporter une carte papier ou un GPS en cas de problème, et t'explique comment les utiliser, ...

Mais c'est un débat d'une autre époque, et maintes fois discuté déjà :)

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : mar. août 18, 2026 3:38 pm
par Mickey-bis
pseudo a écrit : mar. août 18, 2026 2:43 pm Je pensais qu'on était sorti de ce débat de jets ratés bloquant un scénario depuis au moins 15 ans.

Moi aussi. Mais je constate ici où là que ce n'est pas aussi évident que ce que je croyais. Tant que chacun s'amuse, tant mieux, mais ça ne fait que renforcer mon exigence d'un contrat social à priori.

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : mar. août 18, 2026 4:17 pm
par Bonx
Ramentu a écrit : mar. août 18, 2026 3:12 pm
Bonx a écrit : mar. août 18, 2026 1:41 pm Par contre, je dirais que c'est bien un problème pratique, un mauvais game design. Si le MJ doit contourner ce qui est écrit dans le scénario pour animer la partie c'est bien que le jeu/scénario n'est pas bien conçu. Mais bon, ça fait 40 ans qu'on bricole l'AdC. On ne s'en rend plus compte et on lui pardonne allégrement.

On plante un autre marronier là :)

D'accord avec toi en un sens - et les dernières éditions proposent explicitement des moyens de gérer ces situations !

Pas d'accord dans un autre sens : les scénarios "à l'ancienne" étaient concis, trop parfois, et pauvres en conseils, mais ils supposaient que le MJ allait faire son travail sans qu'on lui tienne la main.
Le modèle à l'ancienne, il te dit que pour aller de Luxembourg à Bruxelles, tu prends l'autoroute E411.
Si à mi-chemin, l'autoroute est bloquée, tu es livré à toi même pour contourner l'obstacle.
L'auteur présuppose que tu as une carte dans la boîte à gant et que tu sais t'en servir.
Le scénario plus récent, il te propose plusieurs itinéraires, te conseille d'emporter une carte papier ou un GPS en cas de problème, et t'explique comment les utiliser, ...

Mais c'est un débat d'une autre époque, et maintes fois discuté déjà :)
Je précisais bien que l'AdC ne bloque pas l'aventure pour un test de compétence échoué. Le problème est que les joueurs ratent des informations importantes pour comprendre l'histoire.

J'estime que dans un jeu d'enquêtes mystérieuses, le but est de révéler des secrets. Or, mes joueurs finissent souvent l'aventure sans avoir découvert les motivations de tel PNJ, les origines de tel artefact, l'histoire du manoir maudit, etc. Du moins c'est là mon expérience. C'est là que je vois un problème de game design : les joueurs devraient arriver à TOUT découvrir à la fin de la partie et pas rester à moitié dans l'ombre.

D'aileurs ce ne sont pas les jets de TOC qui posent ce problème mais plutôt les tests de connaissances académiques (Géologie, Histoire, Psychologie, etc). Certes les investigateurs n'aident pas en optimisant Esquive, Explosifs, et Fusils :)
 

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : mar. août 18, 2026 4:36 pm
par Cassius Clef
Bonx a écrit : mar. août 18, 2026 4:17 pm... les joueurs devraient arriver à TOUT découvrir à la fin de la partie et pas rester à moitié dans l'ombre.

Je ne suis pas de cet avis.

Ou plutôt : les joueurs, pourquoi pas. Les PJ, pas du tout. Et c'est à cela, entre autres, que peut servir une discussion d'après partie avec ses joueurs et joueuses : à les inviter à confronter leurs hypothèses à propos de l'intrigue et à leur révéler, s'ils le souhaitent, le dessous des cartes à côté desquelles leurs persos sont passés. J'ai vécu ça des deux côtés de l'écran et ce : "Ah, mais ça y est, je comprends mieux pourquoi Mme Robinson ne voulait rien nous dire" rétrospectif est au moins aussi jouissif que le fait de tout comprendre pendant la partie.

Que les PJ soient dans un relatif brouillard, tant qu'il ne se transforme pas en purée de poix qui les empêche d'avancer, cela contribue au mystère et à l'ambiance autour de la table, selon moi.

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : mar. août 18, 2026 5:10 pm
par Bonx
Cassius Clef a écrit : mar. août 18, 2026 4:36 pm
Bonx a écrit : mar. août 18, 2026 4:17 pm ... les joueurs devraient arriver à TOUT découvrir à la fin de la partie et pas rester à moitié dans l'ombre.

Je ne suis pas de cet avis.

Ou plutôt : les joueurs, pourquoi pas. Les PJ, pas du tout. Et c'est à cela, entre autres, que peut servir une discussion d'après partie avec ses joueurs et joueuses : les inviter à confronter leurs hypothèses à propos de l'intrigue et leur révéler, s'ils le souhaitent, le dessous des cartes à côté desquelles leurs persos sont passés. J'ai vécu ça des deux côtés de l'écran et ce : "Ah, mais ça y est, je comprends mieux pourquoi Mme Robinson ne voulait rien nous dire" rétrospectif est au moins aussi jouissif que le fait de tout comprendre pendant la partie.

Que les PJ soient dans un relatif brouillard, tant qu'il ne se transforme pas en purée de poix qui les empêche d'avancer, cela contribue au mystère et à l'ambiance autour de la table, selon moi.
Je comprends. Je suis en effet d'un autre avis. J'aimerais que les joueurs parviennent à découvrir les tenants et aboutissants pendant leur enquête et à la façon d'un Colombo/Sherlock Holmes soient capable d'expliquer le mystère à la fin de l'aventure (avec l'irrationalité du Mythe à jamais hors de portée of course).

Dans un scénario, quand je lis tous ces encarts "réservés au MJ" qui expliquent le fond de l'histoire, j'estime que le jeu devrait permettre aux joueurs d'accéder à ces secrets par le biais de leur investigateur.
 

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : mar. août 18, 2026 5:16 pm
par cdang
Bonx a écrit : mar. août 18, 2026 5:10 pmà la façon d'un Colombo/Sherlock Holmes 
Si l'on considère les personnages de Colombo et de Holmes, pourquoi pas, mais c'est supposer que les personnages-joueurs sont des champions du monde.

Si l'on considère les spectateurices et lecteurices, ce sont deux exemples plutôt mal choisis. D'un point de vue narratif, dans Colombo, on a la solution dès le départ. Et dans Sherlock Holmes, Doyle balade le lecteur et la lectrice de manière artificielle, en faisant exprès de semer des indices impinables juste pour montrer que Holmes est vraiment le plus fort.

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : mar. août 18, 2026 6:03 pm
par Dany40
Ramentu a écrit : mar. août 18, 2026 3:12 pm
les scénarios "à l'ancienne" étaient concis, trop parfois, et pauvres en conseils, mais ils supposaient que le MJ allait faire son travail sans qu'on lui tienne la main.
Le modèle à l'ancienne, il te dit que pour aller de Luxembourg à Bruxelles, tu prends l'autoroute E411.
Si à mi-chemin, l'autoroute est bloquée, tu es livré à toi même pour contourner l'obstacle.
L'auteur présuppose que tu as une carte dans la boîte à gant et que tu sais t'en servir.
Le scénario plus récent, il te propose plusieurs itinéraires, te conseille d'emporter une carte papier ou un GPS en cas de problème, et t'explique comment les utiliser, ...

Mais c'est un débat d'une autre époque, et maintes fois discuté déjà :)

Analyse extrêmement pertinente , nous avons eu récemment un exemple pratique flagrant de cette différence d’approche entre les livres de JDR des années 80/90 et ceux d’aujourd’hui : la sortie du supplément Arkham pour la 7ème édition … qu’on peut totalement comparé au célèbre supplément de époque Descartes « Les Mystères d’Arkham » dont il est un successeur.

J’ai fait la critique de ce supplément, en évoquant cette inévitable comparaison :

Quand on arrive (encore) en ville [chronique de Arkham pour L’Appel de Cthulhu 7e]

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : jeu. août 20, 2026 11:23 am
par sherinford
C'est un peu compliqué de se positionner là-dessus, parce que, en vrai, les systèmes sont calibrés différemment.

Par exemple, à Fate, il faut faire un certain nombre de jets de dés pour "activer" certains aspects du système. Si tu en fait trop peu, les joueurs n'ont aucun intérêt à activer leurs défauts, et le jeu devient plus terne.

Tandis que, à l'opposé du spectre, Sombre a une approche assez "définitive" de l'échec: tu as raté ton jet, pas de possibilité de rattrapage, ni quoique ce soit.

Donc, ça dépend. Je m'adapte en fonction du jeu.

Re: [Marronnier] Trop de jets de dés ?

Publié : ven. août 21, 2026 12:25 am
par Saarlander
Allez, je me jette moi aussi dans la mêlée 🙂

Je trouve que pas mal d'opinions très valides ont déjà été posées, et je vais juste ajouter 2 cents.

C'est ma lecture encore récente d'Everspark qui m'a sérieusement fait repenser, en tant que meneur, pourquoi on jetait des dés.

Le bouquin de Cezar Capacle (dont je vous ai déjà bassinés ici ou là sur le forum) pose en effet concrètement la question du rôle des jets dans le JDR.
Et il y apporte une réflexion simple, mais en fait très pertinente, et associée à son jeu, évidemment : on a souvent vécu, surtout à nos débuts de rôlistes, le jet de dé comme un facteur de suspense, et son verdict comme un vecteur de fun, que ce soit pour se réjouir, ou jouer à se lamenter.

Et j'ai vraiment trouvé, dans mes souvenirs, un écho à cette déclaration. En fait, tant que le jet apporte quelque chose à l'histoire de notre personnage (plutôt que de simplement la ruiner), c'est un bon jet.

Alors Everspark embrasse pleinement cette philosophie, en la distillant jusqu'à une sorte de pureté parfaite (le jet est 1d20, à lecture directe, sans modificateur), et du coup, il n'y a pas de problème à faire peu ou beaucoup de jets.
Que ce soit pour une action aussi essentielle que de voler le Livre des Morts des mains de la momie, ou faire un ragoût pendant une soirée sans autre incident, on peut facilement lancer le dé, et l'interpréter dans la foulée.

Et c'est cette philosophie qui me guide maintenant ; je veux juste que chaque jet de dé amène du fun, un appui sur lequel on peut créer du jeu.
Évidemment, system matters, et selon la complexité à préparer et interpréter un jet, ça sera plus ou moins pratique.
Mais, alors que personnellement, je gravite de plus en plus autour de jeux aux mécaniques rapides, je pars dans tous les cas du postulat que le rôle du hasard doit être optimisé pour le fun de la tablée.

Ce n'est pas forcément très player skill, encore que l'approche décrite puisse certainement influencer l'interprétation d'un jet (et même Everspark suggère d'accorder un succès sans aléa quand un personnage est en position très favorable), mais je suis clairement depuis cette lecture, partisan d'une quantité de jets plutôt élevée, mais en faisant en sorte que les résultats soient des tremplins pour des décisions de la part des joueuses, pas simplement des sanctions absolues et stériles.
Et j'aime aussi l'idée que le meneur ne soit pas seul à décider de quand on fait rouler les dés...