Page 62 sur 64

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : lun. nov. 10, 2025 9:00 pm
par BenjaminP
Morningkill a écrit : lun. nov. 10, 2025 4:40 pm On n'a pas débriefé la partie, mais a priori le ressenti a été de facilité.
Effectivement, le perso a 1PV, c'est le roublard archer qui se croyait a l'abri
Et oui, attaque d'opp, mais 17 de CA pour des perso pas full optimi au niv 3 (a 15 en carac principal), c'est pas si facile.

Oh, j'avais pas fait gaffe, mais t'avais pris la bulette 2014, c'était voulu ?

La 2024 est beaucoup plus régulière et légèrement plus brutale : 2 attaques à +7 pour 17 PV chacune, plutôt qu'une seule (à +7 aussi) pour 30 PV. Elle est aussi largement plus mobile (c'est quasiment impossible de se tenir à distance), puisqu'elle peut parcourir précisément la distance de course des persos standard en un seul tour. Ça n'aurait pas forcément changé grand-chose, mais si ça s'est joué à 1 PV, ou qu'elle a raté ne serait-ce qu'une attaque (sur les trois auxquelles elle a eu droit si j'ai bien suivi), ça aurait pu jouer en sa faveur, surtout si ventiler ses attaques avaient des chances de servir. (Genre coucher le voleur, sauter, attaquer le barbare.)

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : lun. nov. 10, 2025 9:11 pm
par Morningkill
BenjaminP a écrit : lun. nov. 10, 2025 9:00 pm Oh, j'avais pas fait gaffe, mais t'avais pris la bulette 2014, c'était voulu ?

La 2024 est beaucoup plus régulière et légèrement plus brutale : 2 attaques à +7 pour 17 PV chacune, plutôt qu'une seule (à +7 aussi) pour 30 PV. Elle est aussi largement plus mobile (c'est quasiment impossible de se tenir à distance), puisqu'elle peut parcourir précisément la distance de course des persos standard en un seul tour. Ça n'aurait pas forcément changé grand-chose, mais si ça s'est joué à 1 PV, ou qu'elle a raté ne serait-ce qu'une attaque (sur les trois auxquelles elle a eu droit si j'ai bien suivi), ça aurait pu jouer en sa faveur, surtout si ventiler ses attaques avaient des chances de servir. (Genre coucher le voleur, sauter, attaquer le barbare.)
De mémoire, oui,une attaque ratée.

Non, c'etait pas voulu :j'ai pris celle contenu dans la base d'improvedinitiative, mais j'aurai juré avoir regardé aussi dans 5etools... Mais j'avais du le faire y a 3 semaines, et j'ai pas revérifier samedi... (ni ouvert mon bouquin)

Bon, je vais relire un peu POA : a la base j'aime bien le mal elementaire (nostalgie du Temple), et j'aime bien le potentiel du bac a sable, et l'idée des 4 factions qui offre de bon moments de rp d'infiltration et de manipulation

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : lun. nov. 10, 2025 9:41 pm
par Orlov
Morningkill a écrit : lun. nov. 10, 2025 9:11 pm Bon, je vais relire un peu POA : a la base j'aime bien le mal elementaire (nostalgie du Temple), et j'aime bien le potentiel du bac a sable, et l'idée des 4 factions qui offre de bon moments de rp d'infiltration et de manipulation

C'est exactement ça qu'on peut faire avec ce scénario. Si je peux me permettre un conseil, il serait le suivant :
Une fois que les PJ s'en prennent à un culte, décris le gain d'influence des autres et fais comprendre aux PJ que quelque chose d'encore plus gros se trame. Fais ton maximum pour que les PJ ne s'en prennent pas aux cultistes façon Shinobi le jeu vidéo mais qu'ils cherchent à percer le mystère et ensuite à frapper à l'épicentre du bordel. Quand on l'a joué, les PJ ont été très rapides. Malheureusement, ils ont été trop vite et n'ont pas pris le temps de voir où ils mettaient les pieds. Ils se sont fait écrabouiller par Imix. J'ai donc dû improviser une suite où de nouveaux persos (plus valises) sont venus casser lui casser la gueule et restaurer un climat plus clément.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 5:20 pm
par Mickael Ryers
Pourriez-vous me renseigner sur un point de règles svp ? Hier, mes joueurs me soutenaient que le sort Rayon de lune (D&D 2014) obligeait les PNJ à effectuer immédiatement un jet de sauvegarde. Le clerc a lancé rayon de lune sur 3 squelettes et le joueur était persuadé que les squelettes risquaient immédiatement de subir 2D10 dégâts. Alors que de mon interprétation, on attend que le tour des squelette démarre (ou qu'ils se déplacent dans la zone d'effet durant leur tour) pour demander un jet de sauvegarde.

Ça a d'autant plus son importance que le clerc a perdu sa concentration juste avant le tour des squelettes :mrgreen:

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 6:07 pm
par Virgile
Moi, je lis comme toi.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 6:24 pm
par Orlov
Mickael Ryers a écrit : mar. nov. 11, 2025 5:20 pm Pourriez-vous me renseigner sur un point de règles svp ? Hier, mes joueurs me soutenaient que le sort Rayon de lune (D&D 2014) obligeait les PNJ à effectuer immédiatement un jet de sauvegarde. Le clerc a lancé rayon de lune sur 3 squelettes et le joueur était persuadé que les squelettes risquaient immédiatement de subir 2D10 dégâts. Alors que de mon interprétation, on attend que le tour des squelette démarre (ou qu'ils se déplacent dans la zone d'effet durant leur tour) pour demander un jet de sauvegarde.

Ça a d'autant plus son importance que le clerc a perdu sa concentration juste avant le tour des squelettes :mrgreen:

Même chose, et je trouve la description assez claire pour qu'une autre lecture soit possible.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 8:24 pm
par Mahar
Orlov a écrit : mar. nov. 11, 2025 6:24 pm Même chose, et je trouve la description assez claire pour qu'une autre lecture soit possible.
Cette phrase, en revanche, je la trouve peu claire...

 

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 8:30 pm
par Mickael Ryers
Ok, merci pour vos retours. Autre sujet : j'ai poursuivi la campagne du premier kit d'initiation : la mine oubliée de Phancreux. Et mes joueurs se plaignent de la difficulté. Je suis preneur de vos retours sur le sujet.
Car ok, le premier combat aboutit à un TPK une fois sur deux. Mais même en arrivant dans la ville de Phandaline, les rencontres avec
Spoiler:
les Fers Rouges me semblent difficiles. Chaque Fer Rouge a deux attaques par tour. Les PJ arrivent à la ville au niveau 2 et s'ils se rendent à la taverne du géant endormi la confrontation est inévitable !

Idem plus tard dans l'aventure. La présence de gobelours rend certains combats très binaires. Par exemple dans
Spoiler:
le manoir de Trésendar, à l'est de Phandaline. Il y a trois gobelours dans un coin. S'ils surgissent par surprise, ils ont largement de quoi neutraliser un PJ solide en un coup, non ?
D'autant plus que les PJ peuvent aborder cet endroit en étant niveau 2 ou 3.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 8:35 pm
par Orlov
Mahar a écrit : mar. nov. 11, 2025 8:24 pm
Orlov a écrit : mar. nov. 11, 2025 6:24 pm Même chose, et je trouve la description assez claire pour qu'une autre lecture soit possible.
Cette phrase, en revanche, je la trouve peu claire...

 
Ben quoi ? C'est clair comme de l'eau lourde, non ? Il manque juste un "ne" et un "pas". En revanche, je ne dirais pas où...

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 8:48 pm
par Fauvel
Mickael Ryers a écrit : mar. nov. 11, 2025 8:30 pm Ok, merci pour vos retours. Autre sujet : j'ai poursuivi la campagne du premier kit d'initiation : la mine oubliée de Phancreux. Et mes joueurs se plaignent de la difficulté. Je suis preneur de vos retours sur le sujet.
Car ok, le premier combat aboutit à un TPK une fois sur deux. Mais même en arrivant dans la ville de Phandaline, les rencontres avec
Spoiler:
les Fers Rouges me semblent difficiles. Chaque Fer Rouge a deux attaques par tour. Les PJ arrivent à la ville au niveau 2 et s'ils se rendent à la taverne du géant endormi la confrontation est inévitable !

Idem plus tard dans l'aventure. La présence de gobelours rend certains combats très binaires. Par exemple dans
Spoiler:
le manoir de Trésendar, à l'est de Phandaline. Il y a trois gobelours dans un coin. S'ils surgissent par surprise, ils ont largement de quoi neutraliser un PJ solide en un coup, non ?
D'autant plus que les PJ peuvent aborder cet endroit en étant niveau 2 ou 3.
J'ai vécu cette campagne en tant que joueur à sa sortie, et je l'ai maîtrisée il y a quelques mois dans sa version remaster en tant que première partie de la campagne The Shattered Obelisk.

Je confirme tout d'abord le ressenti de tes joueurs ; d'autant plus que la campagne est plutôt chiche en matière de conseils au MJ et ne propose pas d'aménagements selon la taille du groupe. Pour compenser cela, j'avais fini par rentrer les rencontres proposées dans un combat builder sur internet (celui d'AideDD est top pour la version 2014, mais j'utilise DnD Beyond pour la version 2024). J'ajustais alors si elles dépassaient largement les capacités des PJ.
Spoiler:
J'avais connu un TPK dans ma masterisation lors de la première rencontre, effectivement, et j'aurais sans doute pu l'éviter si j'avais penser à vérifier le niveau de la rencontre. 

Ensuite, si cela t'étais possible, je te conseillerai de jeter un oeil à The Shattered Obelisk, puisque certains arrangements ont été faits. Les Fer Rouges ont ainsi perdu leur 2e attaque. 

Concernant les gobelours du manoir, je crois me souvenir que

Spoiler:
les PJ peuvent découvrir une entrée cachée, en faisant un peu de social en ville. Cette entrée amène, certes, à un Nothic immédiatement, mais permet cependant d'arriver dans la 2e partie du donjon plus frais et dispo. 

Pour la pièce où ils se trouvent (The Shattered Obelisk indique même 4 Gobelours dedans), mes PJ l'avaient joué façon SWAT : le test de perception proposé par la campagne avait été réussi et ils étaient rentrés en fracassant la porte ; chose pour laquelle je leur avais accordé la surprise. Mais j'imagine qu'effectivement la rencontre peut vite tourner dans un sens ou l'autre. 

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 8:58 pm
par Mickael Ryers
Merci pour ces retours rassurants Fauvel :) Je leur ai vendu une campagne archétypale de D&D (des gobelins, des orcs, un village en pleine cambrousse...) et pas une campagne difficile. Donc je comprends leur désarroi !

Tes conseils sont très bons. Cependant, je me suis astreint à respecter le plus scrupuleusement possible les règles et la campagne, en évitant tout ajustement maison ou prenant de l'extérieur. Je souhaite vraiment tester la campagne pour ce qu'elle est initialement. Là, on est proches de la fin (arrivés à 10 séances), donc je vais poursuivre en ce sens. Mais disons qu'au moins, ils seront prévenus :mrgreen:

Orlov a écrit : mar. nov. 11, 2025 8:35 pm Ben quoi ? C'est clair comme de l'eau lourde, non ? Il manque juste un "ne" et un "pas". En revanche, je ne dirais pas où...
:lol:

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 9:15 pm
par BenjaminP
Mickael Ryers a écrit : mar. nov. 11, 2025 5:20 pm Alors que de mon interprétation, on attend que le tour des squelette démarre (ou qu'ils se déplacent dans la zone d'effet durant leur tour) pour demander un jet de sauvegarde.

Il y a de fait deux lectures possibles de ce sort. L'ambiguïté est dans le "enter" :

> When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there...

Si on veut aboutir à ton interprétation, il faut lire ça comme "entrer volontairement" uniquement, une entrée active. Autrement, comme c'est "on a turn", et que ça peut donc être le tour de n'importe qui, en particulier celui du lanceur de sort, on peut aussi comprendre que le déplacement ou la simple apparition du rayon au moment de lancer le sort fait entrer la créature — entrée passive, celle-ci — dans la zone d'effet, et que ça déclenche le JdS. Par ailleurs, dans l'interprétation "seulement au début de son tour", c'est curieux cet effet qui apparaît mais ne déclenche rien sur le coup, tout de même, et assez contraire à ce qui se passe d'ordinaire dans ce jeu. Sans compter que ça rend le sort terriblement dur à rentabiliser (employer un slot de niveau 2 et toute son action pour peut-être occasionner ~ 10 PV à une créature, deux si t'as du bol, c'est déjà pas dingue, mais passer deux tours complet à ça, à part si t'es face à une horde compacte de petits trucs qui meurent très vite, ce ne sera jamais utile, et ce sera la plupart du temps contre-productif à cause des pertes de concentration intermédiaires qui vont venir annuler complètement ton action ; si tes PJ ont du mal avec les bastons de Lost Mine, voilà déjà un petit début d'explication !).

La version 2024 est plus claire... et tranche d'ailleurs pour le déclenchement immédiat :

> When the Cylinder appears, each creature in it makes a Constitution saving throw.

Puis :

> A creature also makes this save when the spell's area moves into its space and when it enters the spell's area or ends its turn there. A creature makes this save only once per turn.

On voit que la description du sort couvre cette fois les entrées actives (when it enters) et passives (when the spell's area moves into its space). C'est donc : déclenchement immédiat au lancement du sort, puis viendra le tour des créatures, qui vont tenter de sortir de la zone (parce que maintenant les dégâts se redéclenchent si elles finissent leur tour dedans). Si au contraire elles y entrent, ou qu'on les y pousse lors d'un autre tour, ou que le sort se déplace sur elle lors du tour suivant du druide : re JdS, redégât.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 9:42 pm
par Mickael Ryers
BenjaminP a écrit : mar. nov. 11, 2025 9:15 pm Pleins de choses intéressantes
Oui, cela dit j’ai un autre souci avec cette interprétation. Si le sort peut infliger des dégâts (2d10) directement dès son lancement puis au début du tour des créatures (2d10 encore), ça signifie un potentiel de 4d10 dégâts avant même que les cibles ne puissent agir ! N’est ce pas trop puissant pour un sort de zone de niveau 2 ?

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 9:47 pm
par Fytzounet
Mickael Ryers a écrit : mar. nov. 11, 2025 9:42 pm
BenjaminP a écrit : mar. nov. 11, 2025 9:15 pm Pleins de choses intéressantes
Oui, cela dit j’ai un autre souci avec cette interprétation. Si le sort peut infliger des dégâts (2d10) directement dès son lancement puis au début du tour des créatures (2d10 encore), ça signifie un potentiel de 4d10 dégâts avant même que les cibles ne puissent agir ! N’est ce pas trop puissant pour un sort de zone de niveau 2 ?

Les 2d10 en plus, c'est s'ils finissent leur tour dans la zone donc pas au début.
Il y a aussi 2d10 en plus si la zone est déplacée vers eux lors du tour du caster.

Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Publié : mar. nov. 11, 2025 9:49 pm
par BenjaminP
Mickael Ryers a écrit : mar. nov. 11, 2025 9:42 pm
BenjaminP a écrit : mar. nov. 11, 2025 9:15 pm Pleins de choses intéressantes
Oui, cela dit j’ai un autre souci avec cette interprétation. Si le sort peut infliger des dégâts (2d10) directement dès son lancement puis au début du tour des créatures (2d10 encore), ça signifie un potentiel de 4d10 dégâts avant même que les cibles ne puissent agir ! N’est ce pas trop puissant pour un sort de zone de niveau 2 ?

Non : 2d10 tout de suite, puis à la fin du tour des créatures si elles sont toujours dedans. C'est un sort de mouvement.

J'ai joué toute une campagne 2024 avec un druide du cercle de la Lune, et c'est une composante très importante de son gameplay (au point que le cercle de la Lune peut même lancer ce sort en forme animale), pas loin d'être indispensable ou, du moins, vraiment centrale, surtout depuis qu'il est moins résistant. Disons comme la marque du chasseur du ranger. C'est une façon de "choisir" qui pourra rester collé à lui.

Edit : ah non pardon, tu veux dire en gardant la version 2014 ! Oui, c'est bien pour ça que les interprétations balancent entre les deux. Aucune n'est vraiment satisfaisante.