[CR DD4/Dark Sun] La compagnie pourpre.
Publié : ven. oct. 01, 2010 4:36 pm
La Compagnie Pourpre est une campagne ouverte pour DD4 dans le monde de Dark Sun.
Elle est destinée à tout le monde, expert et débutant dans DD4 et Dark Sun, dans le cadre d'une association de Lyon.
Les tables sont d’au moins 3 joueurs et maximum 6.
Le but est de jouer une fois par semaine, au moins jusqu'en décembre. Les aventures sont de moyenne durée pour tenir environ 4h (ce qui est un voeu pieu).
Les personnages-joueurs sont salariés d’un groupe d’aventurier/mercenaires qui se nomme la Compagnie Pourpre qui se trouve à Tyr. Elle est dirigé par Sham un aventurier maintenant retiré mais compétent comme en témoigne son épée en acier à son baudrier.
Contrairement à l'accoutumée, les clients ne paient pas directement les aventuriers, et l’éventuel butin trouvé lors des missions est la propriété de la Compagnie. Les commandants de la compagnie sont les chefs de mission et ont pour tâche de veiller aux grains.
Les personnages ont cependant une prime bonus sur le butin rapporté, sans compté un salaire très correcte et d’autres avantages.
Les aventures sont donc des missions de toutes sortes que Sham propose aux personnages.
Le monde d’Athas
Le désert, une magie honnie par le commun des mortels mais l’outil des puissants roi sorcier; Pas de dieu, peu d’espoir. De l’esclavage et un désert impitoyable.
Cependant, il y a peu, l’impensable a été accompli: le roi sorcier de Tyr est mort! Et Tyr est devenu une citée libre. Anarchique mais libre.
La Compagnie Pourpre.
Sham était un commandant d’un groupe d’aventurier pendant de longues années; il travaillait pour la noblesse de Tyr et a fait de très nombreuses missions dans le désert.
Sham est un humain à la quarantaine bien tassé, une barbe de 5 jours et des cheveux poivres et sels. Charismatique, il est un maître de guerre compétent et respecté dans le milieu des aventuriers.
Mais Sham n’est plus de première jeunesse et il a décidé de fonder sa propre compagnie.
Il a suivi l’idée de Josplate qui a fondé la caravane de l’espoir la première guilde/compagnie de ce genre. On pourrait dire que leurs devises sont: “ plutôt que de s’adresser à des aventuriers disparates, adresser vous à nous: On vous trouve les meilleurs! Compétences et Résultats garanti”.
Depuis la concurrence est devenu importante:
- La Compagnie de Fer: Une entreprise basé principalement sur la garde et la protection.
- La Guilde de Desde: qui a une réputation assez trouble.
- La Maison Bazando: un groupe formé par le mul Bazando, un ex compagnon de Sham.
Sham a acheté 2 bâtisses dans le quartier Elfe, où il a établi sa compagnie. Il est accompagné de sa femme Thil, une psion humaine qui a à charge tout l’aspect administrative et rituel de l’entreprise. Ils résident et dirigent l'entreprise dans la premère batisse. La deuxième sert de salle de repos et d'entrainements pour les aventuriers; et d’habitation pour les plus pauvres d’entre eux.
Sham n’est pas regardant sur les origines raciales, sociales et des pouvoirs des gens (il accepte même de travailler avec des maîtres des arcanes, mêmes des défileurs). Par contre, il value la compétence, la ponctualité et la loyauté.
Le côté technique
Il est important de comprendre que le rôle de la Compagnie dans son ensemble est aussi important que les personnages qui la composent ; la solde et la réputation des joueurs s’en ressentent.
Avant chaque mission :
- Un personnage reçoit son salaire : 50*(niv perso+ niv Compagnie) po.
- Le commandant de la compagnie reçoit : 15*(nbre de participant + niv Compagnie) po, pour les dépenses non prévues (composant de rituel,...)
- Un personnage peut emprunter un objet de qualité ou magique de la Compagnie pour la durée de la mission.
Pendant une mission :
- Si des objets de valeurs sont trouvés, le commandant le note.
- S’ils peuvent être utiles à un membre du groupe, celui en aura le prêt pendant la durée de la mission.
- Dans les cas ou une décision ne recueillent pas l’unanimité (et dans ce cas uniquement) c’est le commandant qui prend la décision finale.
- Si un membre du groupe meurt, son équipement est récupéré et donné à la personne qu’il aura indiqué comme son héritier (enfin s’il reste quelque chose à récupérer).
A la fin de chaque mission :
- Le commandant restitue les po non utilisé.
- Le commandant avec l’aide de Sham détermine la valeur éventuel du butin trouvé.
- Chaque participant gagne une prime de 10% de cette valeur.
- Si des personnages veulent garder un objet, ils doivent le racheter à la Compagnie (la Compagnie peut faire crédit).
- La compagnie rachète à 100% du prix tous les objets des joueurs.
- Le reste des objets est rajouté dans la liste des objets disponibles par la Compagnie.
- Les personnages gagnent l’expérience de la mission.
Entre les missions.
- Le commandant de la mission ou tout autre joueur si le commandant n’a pas le temps, fait une note de mission pour faire la synthèse de la mission.
- Cette activité est rémunérée 10*(niv perso+ niv Compagnie) po.
Le titre de commandant.
C’est un talent que doit pendre le personnage ; outre les avantages déjà décrit, cela lui donne un bonus de talent de +3 dans une compétence de son choix pour refléter son expérience.
Cependant, ce talent doit avoir mon accord et ne sera accordé qu’à un personnage qui a fait ses preuves (je parle bien de personnage). Pour la première partie, un joueur devra prendre ce talent pour son personnage.
Le niveau de la Compagnie Pourpre.
Le niveau de la Compagnie Pourpre est défini par la somme de sa réputation et de sa richesse.
La valeur est de 0.5 pour la réputation et la richesse lors de la première partie.
En fonction de la réussite ou des échecs des missions, ces indicateurs vont variés. De plus, lors des missions, des événements, des choix des joueurs ou des réussites à des combats ou défit de compétence peuvent aussi augmenter ou réduire ces valeurs.
Enfin Dark Sun c’est :
- pas de métal et des objets qui cassent.
- pas de rituel basé sur la religion (et donc pas de résurrection), pas de cercle de téléporation et de rituel qui créé de la nourriture et de l’eau.
- très peu d’objet magique.
- De plus voici deux règles maison (contrairement à ma campagne actuel) importante:
- Si vous être en dessous de 0, le moindre soins ne vous remontent pas directement à 1, mais annule d’abord les pv négatifs. De plus les monstres peuvent avoir tendance à achever les mourants!...Bref le niveau de mortalité sera plus élevé.
- Les pouvoirs quotidiens, sont des pouvoirs de séance (que vous ne pouvez utiliser qu'une fois pour la partie de jeu, même si vous faites des repos long ).
Pour compenser:
- Vous avez des bonus fixes que vous gagnés à vos défenses et attaques en fonction de vos niveaux. Ces bonus ne se cumulent pas avec les armes et armures magiques. (voir le guide du maître 2).
- J’utilise l’option suivante:
Si vous faite un 1 sur votre jet de dé d’attaque vous avez 2 choix: soit votre attaque rate, soit vous relancer le jet, mais votre arme est détruite (si c’est du métal, elle l’est si vous faites moins de 5 sur le nouveau jet) à la fin de l’attaque.
Si vous voulez jouer, rien de plus simple: indiquer votre nom et le perso que vous voulez jouer; si vous ne connaissez pas DD4, indiquer le moi.
J'indiquerais dans 15 jours les dates et le jours des parties.
Elle est destinée à tout le monde, expert et débutant dans DD4 et Dark Sun, dans le cadre d'une association de Lyon.
Les tables sont d’au moins 3 joueurs et maximum 6.
Le but est de jouer une fois par semaine, au moins jusqu'en décembre. Les aventures sont de moyenne durée pour tenir environ 4h (ce qui est un voeu pieu).
Les personnages-joueurs sont salariés d’un groupe d’aventurier/mercenaires qui se nomme la Compagnie Pourpre qui se trouve à Tyr. Elle est dirigé par Sham un aventurier maintenant retiré mais compétent comme en témoigne son épée en acier à son baudrier.
Contrairement à l'accoutumée, les clients ne paient pas directement les aventuriers, et l’éventuel butin trouvé lors des missions est la propriété de la Compagnie. Les commandants de la compagnie sont les chefs de mission et ont pour tâche de veiller aux grains.
Les personnages ont cependant une prime bonus sur le butin rapporté, sans compté un salaire très correcte et d’autres avantages.
Les aventures sont donc des missions de toutes sortes que Sham propose aux personnages.
Le monde d’Athas
Le désert, une magie honnie par le commun des mortels mais l’outil des puissants roi sorcier; Pas de dieu, peu d’espoir. De l’esclavage et un désert impitoyable.
Cependant, il y a peu, l’impensable a été accompli: le roi sorcier de Tyr est mort! Et Tyr est devenu une citée libre. Anarchique mais libre.
La Compagnie Pourpre.
Sham était un commandant d’un groupe d’aventurier pendant de longues années; il travaillait pour la noblesse de Tyr et a fait de très nombreuses missions dans le désert.
Sham est un humain à la quarantaine bien tassé, une barbe de 5 jours et des cheveux poivres et sels. Charismatique, il est un maître de guerre compétent et respecté dans le milieu des aventuriers.
Mais Sham n’est plus de première jeunesse et il a décidé de fonder sa propre compagnie.
Il a suivi l’idée de Josplate qui a fondé la caravane de l’espoir la première guilde/compagnie de ce genre. On pourrait dire que leurs devises sont: “ plutôt que de s’adresser à des aventuriers disparates, adresser vous à nous: On vous trouve les meilleurs! Compétences et Résultats garanti”.
Depuis la concurrence est devenu importante:
- La Compagnie de Fer: Une entreprise basé principalement sur la garde et la protection.
- La Guilde de Desde: qui a une réputation assez trouble.
- La Maison Bazando: un groupe formé par le mul Bazando, un ex compagnon de Sham.
Sham a acheté 2 bâtisses dans le quartier Elfe, où il a établi sa compagnie. Il est accompagné de sa femme Thil, une psion humaine qui a à charge tout l’aspect administrative et rituel de l’entreprise. Ils résident et dirigent l'entreprise dans la premère batisse. La deuxième sert de salle de repos et d'entrainements pour les aventuriers; et d’habitation pour les plus pauvres d’entre eux.
Sham n’est pas regardant sur les origines raciales, sociales et des pouvoirs des gens (il accepte même de travailler avec des maîtres des arcanes, mêmes des défileurs). Par contre, il value la compétence, la ponctualité et la loyauté.
Le côté technique
Il est important de comprendre que le rôle de la Compagnie dans son ensemble est aussi important que les personnages qui la composent ; la solde et la réputation des joueurs s’en ressentent.
Avant chaque mission :
- Un personnage reçoit son salaire : 50*(niv perso+ niv Compagnie) po.
- Le commandant de la compagnie reçoit : 15*(nbre de participant + niv Compagnie) po, pour les dépenses non prévues (composant de rituel,...)
- Un personnage peut emprunter un objet de qualité ou magique de la Compagnie pour la durée de la mission.
Pendant une mission :
- Si des objets de valeurs sont trouvés, le commandant le note.
- S’ils peuvent être utiles à un membre du groupe, celui en aura le prêt pendant la durée de la mission.
- Dans les cas ou une décision ne recueillent pas l’unanimité (et dans ce cas uniquement) c’est le commandant qui prend la décision finale.
- Si un membre du groupe meurt, son équipement est récupéré et donné à la personne qu’il aura indiqué comme son héritier (enfin s’il reste quelque chose à récupérer).
A la fin de chaque mission :
- Le commandant restitue les po non utilisé.
- Le commandant avec l’aide de Sham détermine la valeur éventuel du butin trouvé.
- Chaque participant gagne une prime de 10% de cette valeur.
- Si des personnages veulent garder un objet, ils doivent le racheter à la Compagnie (la Compagnie peut faire crédit).
- La compagnie rachète à 100% du prix tous les objets des joueurs.
- Le reste des objets est rajouté dans la liste des objets disponibles par la Compagnie.
- Les personnages gagnent l’expérience de la mission.
Entre les missions.
- Le commandant de la mission ou tout autre joueur si le commandant n’a pas le temps, fait une note de mission pour faire la synthèse de la mission.
- Cette activité est rémunérée 10*(niv perso+ niv Compagnie) po.
Le titre de commandant.
C’est un talent que doit pendre le personnage ; outre les avantages déjà décrit, cela lui donne un bonus de talent de +3 dans une compétence de son choix pour refléter son expérience.
Cependant, ce talent doit avoir mon accord et ne sera accordé qu’à un personnage qui a fait ses preuves (je parle bien de personnage). Pour la première partie, un joueur devra prendre ce talent pour son personnage.
Le niveau de la Compagnie Pourpre.
Le niveau de la Compagnie Pourpre est défini par la somme de sa réputation et de sa richesse.
La valeur est de 0.5 pour la réputation et la richesse lors de la première partie.
En fonction de la réussite ou des échecs des missions, ces indicateurs vont variés. De plus, lors des missions, des événements, des choix des joueurs ou des réussites à des combats ou défit de compétence peuvent aussi augmenter ou réduire ces valeurs.
Enfin Dark Sun c’est :
- pas de métal et des objets qui cassent.
- pas de rituel basé sur la religion (et donc pas de résurrection), pas de cercle de téléporation et de rituel qui créé de la nourriture et de l’eau.
- très peu d’objet magique.
- De plus voici deux règles maison (contrairement à ma campagne actuel) importante:
- Si vous être en dessous de 0, le moindre soins ne vous remontent pas directement à 1, mais annule d’abord les pv négatifs. De plus les monstres peuvent avoir tendance à achever les mourants!...Bref le niveau de mortalité sera plus élevé.
- Les pouvoirs quotidiens, sont des pouvoirs de séance (que vous ne pouvez utiliser qu'une fois pour la partie de jeu, même si vous faites des repos long ).
Pour compenser:
- Vous avez des bonus fixes que vous gagnés à vos défenses et attaques en fonction de vos niveaux. Ces bonus ne se cumulent pas avec les armes et armures magiques. (voir le guide du maître 2).
- J’utilise l’option suivante:
Si vous faite un 1 sur votre jet de dé d’attaque vous avez 2 choix: soit votre attaque rate, soit vous relancer le jet, mais votre arme est détruite (si c’est du métal, elle l’est si vous faites moins de 5 sur le nouveau jet) à la fin de l’attaque.
Si vous voulez jouer, rien de plus simple: indiquer votre nom et le perso que vous voulez jouer; si vous ne connaissez pas DD4, indiquer le moi.
J'indiquerais dans 15 jours les dates et le jours des parties.