Présentation de la campagne Qui veut moissonner doit d'abord semer
Je reviens pour vous parler de notre
second projet qui va sortir dans une grosse semaine, le
lundi 1er décembre. Il s'agit d'une œuvre bien plus ambitieuse, composée de plusieurs actes pour un total de
500 pages et une cinquantaine d'heures de jeu.
Sous le nom proverbial de
Qui veut moissonner doit d'abord semer se cache une grande fresque non-linéaire se déroulant sur
4 époques depuis l'antiquité jusqu'aux années 1990. Toute l'histoire se déroule sur une même zone géographique : le
village d'Arleuf et les alentours, dans le
Morvan. La campagne amène les investigateurs à enquêter sur des
événements surnaturels prenant leur source dans l'
histoire de la région au travers des siècles.
Le cœur de la campagne se déroule sur
deux gros actes se déroulant en 1926 et au cours desquels les joueurs sont libres de mener l'enquête
comme ils le souhaitent dans le village (
plus de 100 PNJ décrits pour rendre le
village vivant et
répondre à toute éventualité). De
nombreuses pistes différentes peuvent mener à la résolution du mystère afin que deux groupes ne vivent
jamais la même aventure, ce qui est appréciable pour un MJ qui veut rejouer la campagne sans trop se lasser (idéal pour nos playtests au passage).
La grosse
particularité de la campagne est que le deuxième de ces actes
existe en deux versions dont le contenu dépend entièrement du déroulé de l'interlude. L'identité des
antagonistes, leur
manière de fonctionner et les
événements sont
totalement différents.
Format de l'ouvrage
La campagne
Qui veut moissonner doit d'abord semer sera disponible comme d'habitude
gratuitement en pdf sous la forme de 3 ouvrages :
- le Guide d'Arleuf, présentant toutes les informations d'ordre général sur le village, ses habitants et sa région
- le Livret des Visions, présentant les hallucinations que peuvent vivre les personnages pendant la campagne
- la campagne elle-même
Elle sera aussi proposée en
print-on-demand, à prix coûtant comme d'habitude (compter environ 64€ pour le triptyque, frais de ports inclus).
Réalisme historique
Comme pour
Magnitogorsk, nous avons choisi d'
ancrer notre œuvre dans le
réel. Le village d'
Arleuf existe, les événements décrits dans le prologue antique et l'interlude médiévale n'ont pas vraiment eu lieu mais s'appuient sur une
reproduction crédible des époques concernées et font écho à des éléments réels de l'Histoire de la région. De la même manière, les
cartes du village et de la région sont
fidèles à la réalité avec quelques adaptations pour rendre leur usage plus ludique et les
noms des personnages sont inspirés de vrais noms de famille et prénoms que l'on trouve dans les
recensements du village de l'époque (les combinaisons nom/prénom ont cependant été changées par respect pour les personnes concernées). Enfin, les
nombreuses illustrations qui parsèment l'ouvrage pour la période moderne (1926) sont des photos d'époque (à quelques années près), souvent tirées d'
anciennes cartes postales achetées dans des brocantes.
Résumé général de la campagne
La suite du post présente chaque partie de la campagne avec un
petit pitch qui la résume
sans trop de spoil. A noter que
chaque période propose des
personnages prétirés différents, 5 par période. Les durées ont été estimées à partir de nos playtests, pour un groupe de 3 joueurs.
Prologue - L'aigle n'attrape pas les mouches
Augustodunum, An 20. Une petite communauté éduenne est exploitée dans des mines par l'occupant romain. L'humiliation de la conquête, associée à la sévérité du maître, font monter la colère depuis des années. Quand un mystique annonce que les dieux lui ont dicté une solution pour se débarrasser de l'envahisseur, un groupe de volontaires est envoyé en ville pour récupérer une étrange tablette dans une des villas les plus riches et les mieux gardées...
Ce prologue, d'une durée estimée à 6h, est un scénario de type casse (à la Ocean's Eleven) dans la Gaule sous occupation romaine. Bien entendu tout ne va pas se passer comme prévu et ce sera l'occasion pour les joueurs d'avoir un aperçu des forces qui seront en jeu des siècles plus tard...
A noter que ce prologue se suffit à lui-même et peut donc aussi être joué en one-shot.
Acte 1 - A ce souvenir mon âme frémit d'horreur
Arleuf, 1926. Ce petit bourg perdu du Morvan a pansé les blessures de la Grande Guerre et repris une vie simple, rythmée par les saisons. Mais ses habitants ignorent que depuis des siècles mature en son sein une vengeance qui pourrait changer à tout jamais la face de la région... Invités à démêler le vrai du faux dans un phénomène d'hallucination collective, les personnages vont devoir reconstituer le puzzle que forme l'histoire des lieux mais aussi et surtout des communautés qui les ont occupés depuis l'antiquité. Mais leur présence ne risque-t-elle pas de précipiter les événements qu'ils tentent d'arrêter ?
Ce premier acte, d'une durée estimée à 10h, est le début d'une grande enquête en monde ouvert dans la commune d'Arleuf et la campagne alentour. Les joueurs auront l'occasion de découvrir et de se familiariser avec la région et les habitants de ce petit coin de campagne isolé. Ils comprendront aussi que le passé joue un grand rôle dans ce qui se trame et finiront par trouver un document relatant de sombres événements survenus en plein cœur du moyen-âge.
Interlude - Qu'un vengeur naisse un jour de ma cendre
Arleuf, 1232. Le petit bourg se développe sous la protection de la famille Gardebois qui domine la région depuis son château sur la colline de la Motte. Mais une maladie inconnue vient gâcher des récoltes déjà mises à mal par une sécheresse. Quand des rumeurs de malédiction commencent à se répandre, le baron laisse les villageois monter un jury composé de notables et enquêter pour identifier le coupable. Mais de simples paysans, partagés entre pragmatisme et croyances, sauront-ils voir au delà des apparences ?
Cet interlude, d'une durée estimée à 2h, est une enquête dans un petit bourg médiéval sur fond de malédiction et de chasse aux sorcières. Son découpage temporel particulier prend la forme d'une succession de mini-investigations sur des scènes de crime prenant place sur une période courte et se terminant par un rapport qui mènera à un procès. La particularité de cet interlude est que le second acte de la campagne dépendra intégralement de la personne que les joueurs livreront à la vindicte populaire...
Acte 2 - Bien diagnostiquer, c'est bien soigner
Cet acte, d'une durée estimée à 20h, est la suite directe de l'acte 1. Les personnages ont trouvé l'origine historique des événements sur lesquels ils enquêtent et possèdent maintenant des premières indications sur la nature d'un culte dont les activités doivent être arrêtées au plus vite. Hélas, les informations qu'ils possèdent datent de plusieurs siècle et le culte a beaucoup évolué au travers des âges. Il va donc falloir être prudent pour tenter d'en identifier les dirigeants parmi la population tout en sachant que n'importe quel habitant est potentiellement lié de prêt ou de loin à la menace. Ils devront en parallèle comprendre la nature réelle de la menace qui sommeille depuis des siècles pour avoir une chance de la révoquer alors que la moindre erreur d'interprétation risquerait de précipiter son réveil...
La campagne propose deux versions totalement différentes du culte, chacune avec ses dirigeants, son histoire, ses motivations et ses pratiques. Comme indiqué précédemment, c'est le déroulement de l'interlude qui déterminera la version du culte qu'affrontent réellement les joueurs.
Épilogue - Tes arrières-neveux cueilleront ces fruits
Arleuf, 1991. Pendant l'été la jeunesse vit sa meilleure vie entre les activités du centre de loisir, les baignades dans l'étang du Tournesac, la kermesse et la fête de la Saint Pantaléon. Quand surviennent des événements étranges que les adultes préfèrent ignorer à coup d'explications rationnelles foireuses, un petit groupe d'ados décide de mener l'enquête. Mais comment échapper à la vigilance des moniteurs le jour et des parents la nuit ? Peut-on faire confiance à ce vieil excentrique marginal et à ses théories loufoques ? Et cette curieuse créature, rencontrée dans la forêt, deviendra-t-elle un ami ou une menace ?
Cet épilogue, d'une durée estimée à 12h, propose cette fois-ci d'incarner un groupe de préadolescents confrontés à des événements surnaturels alors qu'ils profitent de leurs vacances dans le petit village d'Arleuf. Ce scénario est l'occasion pour les joueurs de découvrir ce qu'est devenu, plus d'un demi siècle plus tard, le village qu'ils auront sauvé (ou pas) à la fin de la campagne.
Tout comme le prologue, ce scénario se suffit à lui-même et peut se jouer en one-shot, au risque bien entendu de passer à côté des nombreux clins d’œil au reste de la campagne.