Les fonctions du scénario
Publié : sam. nov. 22, 2025 7:36 pm
En 2015 dans son billet Jamais sans mon scénario ! Jérôme "Brand" Larré avait commencé à lister les fonctions d'un scénario, en expliquant que ce qui comptait dans un scénario, ce n'était pas sa forme (linéaire, graphique, etc.) mais ses fonctions.
Voici ce qu'il avait donné :
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Je complète :
Voici ce qu'il avait donné :
Quelles autres fonctions pourrait-on ajouter à cette liste ?
– instancier la partie / donner une situation initiale ;
– donner un objectif ;
– donner une condition de fin ;
– donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ;
– définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ;
– proposer une adversité, un challenge, des difficultés ;
– proposer des récompenses ;
– créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ;
– faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
– expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs ;
– montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ;
– apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ;
– montrer une autre façon de se servir du jeu ;
– mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
– etc.
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Je complète :
- Faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu ("Mettre en jeu un événement particulier" est une sous-fonction particulière).
- Tester la moralité, mettre à l'épreuve les attachements (affectifs, politiques, religieux...) d'un ou de plusieurs personnages. C'est une sous-fonction de "Proposer une adversité, un challenge, des difficultés".
- Épargner des efforts aux MJ (préparation, maîtrise, improvisation).
- Lancer la partie/accrocher les joueurs>Accroches>rumeurs, questions orientées, accessoires intradiégétique, évènement, exposition…
- Accélérer le lancement > pré-tirés, briefings
- Favoriser et développer une ambiance > affiche, illustrations, accessoires, playlist, liste de saynètes, d’impressions, etc.
- Fournir des éléments de sécurité émotionnelle
- Présenter le scénario au MJ et aux PJ > résumé, 4e de couverture, pitch, description, classification (genre, sous-genres, thèmes, sujets, format : démo, convention, campagne…)
- Préciser à qui s’adresse le scénario > jeu, univers, époque ; nombre de joueurs, niveau des personnages, personnages requis, niveau d’expertise du MJ
- Fournir de l’information > encadrés (La vérité/L’envers du décors/A propos de/..), accessoires, listes d’indices, liste de révélations, liste/table de rumeurs, chronologie passée, cartes & plans, etc.
- Montrer comme le scénario a été joué > compte-rendu de partie, récit, encadré d’exemples, novélisation de partie, actual play vidéo
- Exprimer un propos (histoire, sujet, point de vue, morale)
- Proposer des éléments originaux à intégrer au récit pour permettre une improvisation riche et surprenante (PNJ, lieux, indices, situations...).
- Fournir du matériel et des services aux perso (listes de matos, de prix, recommandation sur la négociation, la disponibilité)
- Consommer les ressources des perso (torches, nourritures, munitions, activation de dons/sorts, PV, carburant, argent, etc.)
- Permettre d'utiliser les récompenses, le butin
- Fournir des infos différenciées entre le MJ et les PJ (text-box, carte annotée, etc.)
- Limiter les possibilités des joueurs (espace, durée, moral...)