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[CR] Rise of the Jade Empire a Dawn of Theah of adventure, intrigue and magic !

Publié : mar. nov. 18, 2025 1:27 pm
par Malone
Hello !

et donc d'une campagne de plus (encore !) et cette fois-ci je reviens vers Theah et mes premières grandes créations qui remontent à... pfiouuuu, au moins 2005 !

Je vais commencer par détailler le contexte puis plus précisément la campagne qui sera joué ensuite, ça démarre ce samedi en présentiel.

bonne lecture !
  
Précis d'univers
  
Sis sur la planète Theah, qui donne son nom à son continent central et unique, cet univers est empreint d'une grande magie et de grands défis, d'une histoire tumultueuse et pleine de Héros ayant traversé les ages sombres pour surmonter l'Age des Nations et rentrer de plein pied dans l'Age du Monde ! En effet, de trop nombreuses contrées sont restées à l'écart du progrès qu'on connu les plus grandes nations de Theah parmi la Montaigne, l'Avalon, l'Eisen, l'Ussura, la Vodacce, la Vesten ou encore la Vendel... de nouveaux marchés, de nouveaux peuples et de de nouvelles opportunités s'ouvrent tous les jours en ces temps d'aventures et de périls !
  
Bienvenu en 1850 après le Prophète, époque de risques, de bénéfices, de rencontres, de combats qui scellera l'avenir de Theah pour les siècles à venir !
  
Nous allons commencer par brièvement présenter les pays ayant embrassé cette Age du Monde avant de passer à ceux qui restent encore dans le passé de ce tout jeune dix-neuvième siècle, nous continuerons avec la Magie de ce monde et enfin une courte chronologie récente.
  
La Montaigne (la France), régime républicain avec un président et un gouvernement suite à une toute récente révolution, pays méritocratique à fond avec une kyrielle de familles nobles grandes ou plus modestes. Le montaginois est flatteur, bon vivant, flamboyant, clientéliste. La magie montaginoise se base sur la téléportation.
  
L'Avalon (la Grande Bretagne), terre de mystère en trois parties, l'Avalon en elle-même, une terre profondément magique et peu technologique en apparence, dominée par la Reine Eilaine depuis 600 ans (c'est une fae, pour nous le peuple féerique), ensuite viennent les Marches des Highlands formant l'ossature militaire de l'Avalon, enfin l'Inishmore, peuplée de pirates et de guerriers. ces deux communautés ont prêté allégeance à la Reine depuis longtemps. L'avalonien est heureux et jovial. La magie avalonienne est basée sur la possession d'aspect de personnages mythiques de ce pays.
  
La Vendel/Vesten (la suisse pour le premier, les normands pour le second), la première est un état commercial puissant, complètement matérialiste, la seconde est une terre d'exil et de magie. Les premiers sont "financiers", les seconds ouverts et respectueux mais en pagne. La magie vestenmmar est basée sur l'utilisation de rune magiques, et la magie vendelar basée sur des prédictions astrologiques.
  
L'Eisen (Allemagne), dominée par des familles nobles locales, aucun grand seigneur n'arrive à fédérer sous sa bannière tous les autres et créer une grande nation. L'eisenor est austère, travailleur et guerrier, sa terre est maudite et Theus (l'équivalent de Dieu chez nous) ne l'éclaire que faiblement, par conséquent aucune magie n'existe plus en Eisen, ou en tout cas elle reste bien cachée...
  
L'Ussura (Russie), dominée par un tsar puissant, le pays entier (lui-même, pas ses habitants) rejette les étrangers qui lui font du mal, cela reste le premier pays exportateur de ressources naturelles du monde. Les ussurans sont rudes et survivalistes. La magie est basée sur la transformation de soi en animal.
  
La Vodacce (l'Italie), dominée par des princes marchands, un pays complètement décadent et désuet, où les femmes sont des objets (les seules pouvant pratiquer la magie sont les femmes en vodacce), le pays vivote en autarcie quasi-totale, mais les apparences sont parfois trompeuses ... le vodacce est fier, impulsif, et commercial.
  
La Castille (l'Espagne), dominée par un roi faible secondé par l'Inquisition de l’Église Vaticine depuis le début un siècle, le pays s'est complètement fermé sur lui même et rejette toute ingérence étrangère. Le castillan est pieu, mort ou exilé (tout un programme).
  
  
. . .
  
L'Empire du Croissant de Lune (le Moyen Orient), pays de pirates et de contrebandiers puissants, ils vénèrent la lune et sont imperméable au monde extérieur.
  
La Cathay (Chine), constituée de Royaumes Combattants morcelés et faibles, aucun n'arrivant à prendre le dessus sur les autres...
  
Les Nations Alliées de Senpet (Égypte et Iran/Irak), dominée par une pharaonne quasi-divine, un pays versé dans les arts sombres et assez peu fréquentable.
  
Rokugan (Japon), dominé par l'Empereur Naseru VI, pays empreint de tradition et de modernisme, de clans féodaux, une magie basée sur les éléments, une politique byzantine, des colonies perdues aux monstres et autres clans maudits, c'est le nouvel el dorado des theans !
  
. . .
  
La Magie à Theah est représentée par un Flux issu de l'environnement, certaines magies s'en servent pour alimenter leurs effets, d'autres prennent des sources plus profondes. Ce Flux reste en surface du monde, pour ce qu'il y a au delà, et bien il y a un espace interstitiel (appelé Limbes, Légion, Paradis, Jorujin, Jigoku, Terre Noire... suivant les cultures) d’où une énergie sort pour alimenter ce Flux, certaines magies se servent de ce courant pour alimenter leurs effets.
  
Se servant de ce Flux on note la Magie Élémentaire de Rokugan, la Magie-Rune de Vesten, la Magie Invocatrice de Djinn de Senpet, la Sorte de Vodacce, le Pyerem d'Ussura, et le Glamour d'Avalon.
  
Se servant du courant alimentant ce Flux on note la Porté de Montaigne, la Magie Nécromantique de Senpet, le Fuego Aldrentro de Castille (disparu), le Zerstorung d'Eisen, et la Nacht d'Eisen.
  
Ne relevant pas du Flux, les magies pratiquées par les non-humains (Magie des Noms des Nezumi, Shamanisme des Zokugin, Magie des Perles des Naga, Transformation des Changes-Formes, Êtres Faeriques, Rakshasa ....)
  
Cas particulier de la Magie du Sang de Rokugan, celle-ci ne prend pas du Flux, ni du courant l'alimentant, et n'a pas de source propre, elle s'alimente pas la lente corruption de son pratiquant, ce qui est le prix à payer pour donner vie aux effets de la Maho.
  
Les Êtres Magiques (Onis, Démons, Êtres Mythiques, Djinn...) sont très souvent issus de l'espace interstitiel, et ont été appelés par un invocateur.
  
Les Races Anciennes (Naga, Nezumi, Rakshasa, Change-Forme, Fae, Ashalan, Kobold, Gobelins, Troll, Ogre...) peuplaient Theah avant l'arrivée des humains, et tirent leur puissance non pas du Flux, mais de l'essence même de Theah, le Flux ne fait qu'entourer Theah.
  
De l'autre côté de cet espace interstitiel se trouve une dimension alternative inconnue jusqu'à maintenant, mais les doctrinaires magiques savent quelle existe, personne n'a put pénétrer dans cette dimension pour le moment et rien n'en est venu sur Theah.
  
Il semble que l'espace interstitiel alimente à la fois ce côté de Theah et l'autre mais le processus précis reste pour le moment un mystère.
  
  
Chronologie sommaire de Theah du dix-huitième au dix-neuvième siècle
  
1750 – 1800
  
La Révolution Montaginoise : elle donne le tempo de ce tout nouveau siècle en dynamitant une bonne partie des cultures anciennes ou en tout cas de leurs structures et habitudes. Un régime démocratique mais méritocratique se met en place en Montaigne peu après. Malgré cette alternance, aucun autre pays ne fera le grand saut mais de très nombreux progrès sociaux seront enregistrés les années suivantes partout dans l'ouest de Theah.
  
De très nombreux accords commerciaux sont signés entre l'Eisen, la Montaigne, la Vendel, la Vodacce et l'Ussura, c'est un nouvel Age d'Or du commerce transcontinental. Ces accords rendent caduques les compagnies et groupes pirates à travers Theah du fait de l'officialisation de rapports secrets entre les divers signataires.
  
De nombreuses Sociétés Secrètes font le choix de révéler leur existence aux plus grand nombre. C'est la Société des Explorateurs qui se veut être le fer de lance de ce mouvement d'ouverture. Certaines restent dans la clandestinité comme les Croix Noires ou le Rilasciare mais beaucoup d'autres décident de se révéler au monde entier. Cela entraîne beaucoup de recrutements et d'opérations d'envergures au grand jour. Il est à noter que, parfois, ces opérations rentrent en contradiction avec les intérêts de certains pays...
  
De très nombreux progrès dans le domaine de la vapeur, des premiers moteurs à explosions, des armes à feu et d'autres domaines sont à noter en cette deuxième moitié du dix-huitième siècle. On assiste aussi à un boom sans précédent des fois dites minoritaires, les peuples de Theah délaissent les grands courants pour révérer des entités et dieux anciens voire perdus et pour certains hérétiques.
  
  
1800 – 1850
  
La Guerre de la Mer du Commerce : l'Avalon, isolé politiquement et économiquement, décide de lancer une offensive sur ses adversaires, surtout la Montaigne et la Vendel. Au début, l'Avalon utilise les dernières confréries pirates encore en activité, mais très vite, il a fallu que la Reine Eilaine engage sa flotte. Le conflit vira à la bataille navale et terrestre de grande ampleur pour le contrôle de la Mer du Commerce mais aussi de la Mâchoire, du chenal Montaigne/Avalon et même jusqu'à la Mer de la Veuve en face de la Castille. Cette guerre dure encore de nos jours, mais l'on dit que des négociations secrètes auraient commencé à La Bocha pour mettre fin au carnage...
  
L'Empire du Croissant de Lune se lève enfin après des siècles de silence ! Des bandes de pirates saccagent les ports d'Ussura, de Vodacce et de Cathay. Ils ont fait des incursions terrestres en Ussura et semblent ne pas subir les rigueurs du pays maudit. Le Tsar appelle à l'aide mais tous ses alliés sont empêtrés dans leurs propres problèmes... saura-t-il repousser ces hordes barbaresques au delà de ses frontières ? Rien n'est moins sûr...
  
L'est de Theah connaît des changements et des troubles sans précédents, une coalition de créatures maléfiques attaque la Cathay, les Nations Alliées de Senpet et surtout Rokugan qui est la plus durement touchée. De ses anciennes colonies émerge un mal enfoui depuis bien trop longtemps et il déferle sur tout l'est de Theah. Les échos de cette crise se font ressentir jusqu'en Ussura orientale.
  
On note une généralisation des machines à vapeur dans une partie du monde, surtout dans l'ouest. Grâce à plusieurs découvertes magiques d'envergures, les scientifiques et mages arrivent à croiser vapeur et magie dans des engins de plus en plus grands permettant de créer des navires volants, des automotives à vapeur et même quelques armes de destruction massives !

Re: [CR] Rise of the Jade Empire a Dawn of Theah of adventure, intrigue and magic !

Publié : mar. nov. 18, 2025 1:32 pm
par Malone
Rise of the Jade Empire
a Dawn of Theah campaign of adventure, intrigue and magic
  
Un peu de contexte (en plus...)
  
Theah, 1850 après Theus...
  
Le continent connaît une période de troubles sans précédents, une guerre navale d'ampleur ravage l'ouest, l'Empire du Croissant de Lune sort de sa retraite et attaque à tout va, et à l'est un mal ancien se lève pour anéantir les empires des hommes...
  
Et justement, nous allons nous intéresser à l'est. Depuis plusieurs siècles, Rokugan, dominé par une dynastie impériale fragile et moribonde, a abandonné ses Colonies à ce mal très ancien qui n'est autre qu'un Dieu perdu. Kali-Ma, le Dieu du Mal des Royaumes d'Ivoires, somnole dans les Colonies en attendant de former son armée qui ravagera tout sur son passage !
  
Mais Kali-Ma n'est pas en reste, car l'Autre Ennemi, l'Outremonde et son clan maudit, celui de l'Araignée, a les mêmes objectifs et veut renverser l'Empire et prendre le contrôle les Colonies pour de bon...
  
Il n'y a que quelques forces vives qui ont une bonne idée de la situation gravissime qui s'annonce mais elles sont en sous-nombre et dispersées à travers les Colonies. Le Clan de la Mante et plusieurs seigneurs Phénix tentent de rallier toutes les forces possibles pour conjurer la sort mais l'Empire reste sourd à leurs suppliques et le temps presse...
  
La solution viendra peut être de l'océan et de son cortèges d'infortunés qui s'échouent cycliquement sur ces côtes inhospitalières... peut être...
  
Nous allons suivre dans cette future campagne un groupe de Théans échoués sur des îles orientales à proximité des Colonies de l'Empire d’Émeraude. Ils vont devoir lutter, se faire une place et se faire accepter, tout en prouvant leur valeur aux yeux des rokuganis suspicieux et traditionalistes. L’espoir viendra d'eux mais aussi d'une jeunesse rokugani qui risque de tout perdre si rien n'est fait. Ils vont peut être vaincre ou peut être périr mais ils vont tenter de sauver ce qui peut l'être.
  
 
La campagne en bref et ses règles spécifiques
  
Nous allons donc suivre des Théans (Les PJ) échoués sur les îles du sud des Colonies. Ils vont être « secourus » par la Clan de la Mante qui va tenter d’apprivoiser ce nouvel allié providentiel. Dans un premier temps, les Théans vont devoir gagner la confiance des Mante et faire leurs preuves. Il va falloir qu'ils prennent conscience de la situation dans laquelle se trouve les Colonies, et agir au mieux dans leurs intérêts et ceux des Mantes.
  
Dans un deuxième temps, l'Empire va tomber et il va falloir y aller pour lutter contres les hordes impies de l'Outremonde et essayer de sauver ce qui peut l’être. Ici, les Theans vont permettre une alternance du pouvoir et l'arrivée de l'Empire de Jade avec son premier empereur issu du Clan de la Mante. Ils vont naviguer à vue entre les Clans Majeurs, le Clan de l'Araignée et les désirs de pouvoir du Caln de la Mante.
  
Dans un troisième et ultime temps, ils devront prendre en charge le premier héritier de cette nouvelle dynastie et le mettre en face de ce monde qui tend les bras à cette nouvelle Rokugan ! Les Theans vont devoir louvoyer avec leurs anciennes allégeance et en forger de nouvelles pour ne pas perdre ce qu’ils auront construit à l'autre bout du monde...
  
  
La campagne se découpe en 3 grandes Parties de 4 Scénarios chacune, et se joue sur le temps moyen. Je compte de 3 à 5 ans de jeu ingame pour arriver au bout de la campagne et peut être 2 à 3 années de jeu. C'est une campagne en présentiel d'une séance par mois en moyenne avec 5 à 7 PJ autour de la table.
  
La campagne est motorisée avec un hack de CdO que je traîne depuis plusieurs années, c'est une scorie de Rise of Theah disponible sur mon Itch. Ça fait le taf de manière admirable et élégante donc pourquoi s'en priver ?
  
En terme de règles spécifiques, on revient à une création de personnage par Cultures avec Écoles de Combat, d'Humanité et de Magie spécifiques.
  
La montée de Niveau se fera d'un Niveau complet tous les 2 Scénarios, plus ou moins les Cases d'XP prisent grâce aux Épées de Damoclès (qui vont demander un peu plus de travail ici pour être utiles).
  
 
Dramatis Personae
(Les PNJ importants)
  
  • Yoritomo Hiroshi : Le Daïmio du Clan de la Mante, homme d'âge mûr, grand guerrier devenu stratège émérite, c'est un homme d'action peu attiré par la politique et ses arcanes. Il dispose d'une grande cour de courtisans venimeux au possible et arrive difficilement à faire marcher droit ses Familles Vassales. Il rêve de grandeur pour sa Famille et surtout son jeune fils qu'il prépare à devenir un homme important pour Rokugan...
      
  • Yoritomo Oroshi : Fils du Daïmio du Clan de la Mante, ce jeune samurai de 25 ans ne rêve que d'aventures, de voyages et de rencontrer de nouveaux challenges et de nouvelles cultures. Il ne se voit pas reprendre les rênes du Clan une fois son père à la retraite. C'est un bon guerrier mais surtout c'est un navigateur et un éclaireur de génie. Il sait qu'il a une Grande Destinée mais peine à l'embrasser pleinement... pour le moment, il noie son ennui avec son oncle dans les îles au sud des Colonies
      
  • Yoritomo Genjiro : Frère du Daïmio du Clan de la Mante, ce grand meneur d'hommes et grand pirate aurait put avoir de grandes responsabilités au sein du Clan mais il abhorre la politique. Il est doué à ces jeux fins mais déteste ceux et celles qui s'y adonnent par jeu. Il préfère défier la mort une arme à la main ou au gouvernail d'un navire ! Il s'occupe de son neveu et fait son éducation martiale tout en sachant que le petit devra un jour renoncer à cette vie de bohème qu'il aime tant... c'est aussi un saoulard invétéré et un coureur de jupon connu dans tous le Clan et même ailleurs !
      
  • Satsuru Kimiko : La Daïmio du Clan de l'Araignée a repris la direction d'un Clan meurtri et en position de faiblesse suite aux coups de boutoirs des Mantes et de Kali-Ma. Elle est clairement sur la défensive et cherche désepérement des alliés parmi les franges accessbiles de l'Outremonde. Elle ne pense qu'à étendre l'influence du Clan et peut compter sur au moins deux Familles Vassales... car le Clan a des ennemis extéérieurs mais aussi un ennemi intérieur...
      
  • Daigotsu Taizo : L'Hatamoto du Clan de l'Araignée est en fait un rebelle. Il veut détruire la Famille Satsuru et faire monter sur le trône de l'Araignée les Daigotsu, car ils le méritent, tout simplement ! C'est un homme violent et brutal qui peut compter sur la Famille Chuda qui suit servilement. Il pense pouvoir détruire Kali-Ma et ses hordes, détruire les Mantes, contrôler l'Outremonde et prendre l'Empire pour ouvrir une aire bénie de Mille Années de Ténèbres !
      
  • Raman Kavita-Minati : une jeune princesse Ivoirienne d'ascendance rokugani dont la lignée est mourante dans les Royaumes. Elle est venue dans les Colonies pour se prouver à elle-même et aux nabab des Royaumes que sa lignée vaut encore quelqsue chose. Elle sera un allié de poids ou un obstacle tenace à affronter suivant comment elle est traitée...
      
  • Kali-Ma : l'auto-proclamé Dieu du Mal est en fait un Grand Rakshasa qui est communément appelé Kali-Ma le Maléfique. Il foule Theah et cette partie du monde depuis des dizaines de siècles, mais, contrairement à Adishaba le Cruel, lui veut régner sur ces terres ! Par deux fois il a tenté de prendr ele pouvoir dans cette partie du monde et les deux fois il a été déjoué... mais il est à parier que cette fois est la bonne !
 
  • Shiba Josuke : ce seigneur du Clan du Phoenix est le seul représentant important des Clan Majeurs encore présent dans les Colonies. Sa famille s'est retranchée dans les montagnes et les jungles du nord des Colonies après la débâcle des troupes Impériales lors de guerre contre les Araignées au treizième siècle. L'Empire connaît sa situation mais la communication est très difficile avec lui. C'est un homme âgé qui commence à sentir sa fin et celle de sa famille arriver... il peut être un allié très précieux du fait de ses connaissances sur Kali-Ma ou l'Araignée mais aussi à cause de ses rapports plus que cordiaux avec les Nations Alliées de Senpet...
      
  • Naseru V : L'Empereur de Rokugan est un homme fatigué et âgé qui n'a qu'un seul descendant pour le remplacer... sa dynastie arrive à son terme et il le sait. Les Familles Impériales l'empoisonnent de soit disant bonnes nouvelles mais le vieil homme n'est pas dupe. Il passe l'essentiel de son temps au Palais Impérial d'Otosan Ushi à tenter de connaître la vérité sur l'état de son Empire. Son descendant n'est pas à la hauteur en plus et il le sait...
      
  • Hoga Tadanori : Ce puissant Maho-Tuskai affilié à l'Outremonde est un déçu du Clan de l'Araignée. Il est allé à la source de l'Outremonde et a communié avec son Dieu, Fu-Leng en personne ! Il en est revenu changé à tout jamais et n'a à l'esprit qu'une seule chose : prendre et revendiquer Rokugan dans son ensemble pour son Dieu et faire démarrer Mille Ans de Ténèbres !
      
  • Doji Hayato : Le Daïmio du Clan de la Grue est un politicien génial doublé d'un sadique de premier ordre. Il dirige son Clan d'un main de maître et dirige ses forces à saper celles des Familles Impériales afin de gagner des points auprès de Naseru V. Il est clairement un obstacle à toute prétention pour prendre le trône Impérial...
      
  • Hida Yohachi : Le jeune Daïmio du Clan du Crabe lutte contre un regain très certain de l'activité des forces de l'Outremonde. Il est un peu dépassé par l'ampleur de la tâche et son père, décédé récemment, n'a pas eut le temps de bien le faire former. Il peut compter sur des Daïmio de Familles loyaux et compétents qui aident comme ils le peuvent ce jeune et prometteur samurai !
      
  • Bayushi Kyuso : La Daïmio du Clan du Scorpion suit la doctrine établie par Bayushi Testuo il y a sept siècles, à savoir celle des Milles Fils avec un code d'honneur très strict avec une loyauté sans faille à l'Empire. Elle a du mal à garder en ligne la Famille Yogo qui fait encore office de proto-traitre, mais c'est en fait une manœuvre pour tenter de savoir ce qu'il se trame dans l'Outremonde. On dit qu'elle entretiendrait des rapports très proches avec le Daïmio du Clan du Crabe...
      
  • Ikoma Jube : Le Daïmio du Clan du Lion est un falot sans honneur qui mène son Clan à sa perte. Sa Famille a remplacé les effectifs décimés des autres Familles et ce Clan est devenu une espèce de troupe théâtrale, qui a quand même du succès, mais bien loin de ce qu'est sensé être le grand Clan du Lion !
      
  • Tsar Leonid v'Sladivgorod v'Poliakov : Le Tsar d'Ussura est un homme puissant et respecté qui lutte contre toutes les menaces qui s'attaquent à son grand pays. Il peut compter sur des dizaines de boyards locaux mais des dizaines d'autres rejettent son autorité... et il faut faire vite car les Croissantins sont de plus en plus pressant !
      
  • Aleran- François de Roquelaure-Elby : Le Président du Conseil de Montaigne est affable et sociable, fin diplomate, gourmet et connaisseurs de spiritueux. Il tente depuis plusieurs années de faire cesser la guerre avec l'Avalon sans grand succès et essaye de tenir son Parlement qui essaye de la destituer depuis plusieurs années. Il est aimé du peuple et d'une bonne partie de la noblesse donc il a encore beaucoup de soutien...
      
  • Reine Eilaine : Elle est l'instigatrice de cette guerre contre la Montaigne et les autres. Son pays a besoin de débouchés mais elle ne veut pas s'allier aux continentaux, elle veut avoir ses propres débouchés. Elle est suivie de loin par ses ministres et ses conseillers mais certains veulent déjà sonner la fin du match... ce qu'ils ne savent pas c'est que cette guerre sert aussi des intérêts magiques de haut rang.
      
  • Germain Houllier : Un chef Rosicrucien qui a décidé de rendre public sa Société Secrète et fait un prosélytisme très agressif envers tout et tout le monde. A noter que sa Foi l'oppose dans tous les cas à d'autres cultures que celles de Montaigne ou de Castille... un joyeux trublion dans les jeux politiques à venir donc !
 
Structure des Scénarios en bref
(sous forme de tableau récapitulatif)
  
Titre : Le numéro + le titre
 
Objectifs : Les deux ou trois éléments qui doivent être accomplies par les PJ pour que le scénario soit validé
  
Opposition : Les obstacles, ennemis, problèmes que vont sans doute rencontrer les PJ

Accroche : Comment le scénario est sensé commencer, par qui ou quoi la chose est amenée au PJ
 
Aides : Les alliés, indices, informations qui vont mettre les PJ sur la voie du scénario et les aider dans leur aventure
  
Éléments Inconnus :Ceux les PJ ne savent pas au début du scénario, ces informations ne seront pas forcement découvertes lors du scénario par les PJ, permettant d'ouvrir par la suite vers les autres scénarios
  
Suites Négative : Si les PJ échouent ce qui se passera de dramatique pour le déroulement de la campagne, ça ne stoppe bien sûr pas la campagne mais rend les choses plus difficiles à accomplir par la suite
  
Suites Positives : Si les PJ réussissent, ce qui leur sera bénéfique pour la suite de la campagne rendant les choses un peu moins corsées ou plus vivantes
  
PNJ : Les PNJ principaux du scénario (voir plus haut leur description), les nouvellement introduits de préférence
  
Lieux : Les endroits phares du scénario (avec numéro), les nouveaux de préférence
  
Stations : De 1 à 3 scènes qui vont être les temps forts du scénarios ou des éléments déterminant vont faire avancer le scénario
  
Climax : Le moment décisif du scénario, avec son lot de révélations importantes pour la suite de la campagne
  
Statistiques : pour les combats etc...

Musiques : pour l'ambiance...

j'ai déjà utilisé cette structure pour mes précédentes parties des Explorateurs et des Petites Araignées

suivra une présentation des Théans et notre premier épisode !